Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2014 | 14 | 4 | 111-130

Article title

Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych

Authors

Content

Title variants

EN
The Politics of Labor and Play in Popcultural Industry of On-Line Video Games

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji Steam oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze Diablo III. Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.
EN
The article deals with the functioning of the on-line AAAgames in capitalist market circulation, with games understood as productssubject to trade exchange. The author analyzes the method of capitalizationof players’ productivity, such as the use of unpaid digital laborof fans, arguing that the game mechanics are often adjusted to the playbourparadigm. The mechanisms of modeling the reception and distributionof games are listed and described based on the example of Steamand methods of exploitation of the Real-Money Auction House in DiabloIII. Automating the process of the game is considered to be the mostefficient model of play, displacing traditionally understood explorationand interaction with other players.

Year

Volume

14

Issue

4

Pages

111-130

Physical description

Dates

published
2014-01-01

Contributors

  • Instytut Sztuk Audiowizualnych Uniwersytet Jagielloński

References

  • Aarseth, Espen. 2008. „Walczyłem przeciw prawu: Wywrotowa gra i gracz implikowany.” Tłum. Piotr Wojcieszuk. Historia i kultura 13.
  • Bomba, Radosław. 2014. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
  • Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
  • Conditt, Jessica. 2014. „Steam has 75 million active users, Valve announces at Dev Days.”
  • http://www.joystiq.com/2014/01/15/steam-has-75-million-active-users-valve-announces-at-dev-days/
  • Dyer-Witheford Nick i Greig de Peuter. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis/London: University of Minnesota Press.
  • Filiciak, Mirosław. 2003. „Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników.” Kultura Popularna 3(5): 65–73.
  • Fiske, John. 2010. „Przyjemność gier wideo.” Tłum. Michał Szota. W Światy z pikseli, red. Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwa SWPS Academica.
  • Hall, Stuart. 1973. Encoding and Decoding in the Television Discourse. Birmingham: Centre for Cultural Studies, University of Birmingham.
  • Hardt, Michael i Antonio Negri. 2005. Imperium. Tłum. Sergiusz Ślusarski i Adam Kołbaniuk. Warszawa: WAB.
  • Hardt, Michael i Antonio Negri. 2012. Rzecz-pospolita: Poza własność prywatną i dobro publiczne. Tłum. Praktyka Teoretyczna. Kraków: Korporacja Ha!art.
  • Huizinga, Johan. 2011. Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury. Tłum. Maria Kurecka i Witold Wirpsza. Warszawa: Aletheia.
  • Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution: Reinventing Games and Their Players. Cambridge: MIT Press.
  • Kent, Steven L. (2001). „Super mario nation.” W The Medium of the Video Game, red. Mark J.P. Wolf. Austin: University of Texas Press.
  • Kline Stephen, Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Quebec: McGill-Queen’s University Press.
  • Kohler, Chris. 2014. „Why Is PlayStation 4 Selling So Well?” http://www.wired.com/2014/08/playstation-4-sales/
  • Kücklich, Julian. 2005. „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
  • McLean-Foreman, John. 2001. „Interview with Minh Le.” http://www.gamasutra.com/view/feature/3072/interview_with_minh_le.php
  • Min, Ben. 2009. „The Next Counter-Strike.” http://uk.ign.com/articles/2009/09/28/the-next-counterstrike
  • Moulier Boutang, Yann. 2011. Cognitive Capitalism. Tłum. Ed Emery. Cambridge: Polity Press.
  • Nakamura, Lisa. 2013. „Don’t Hate The Player, Hate The Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft.” W Digital Labor: The Internet as Playground and Factory, red. Trebor Scholz. New York: Routledge.
  • Orland, Kyle. 2014. „Introducing Steam Gauge: Ars Reveals Steam’s Most Popular Games.”
  • http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/
  • Plafke, James. 2013. „Kickstarter and Early Access Games Are Ruining PC Gaming.” http://www.extremetech.com/gaming/173353-kickstarter-and-early-access-games-are-ruining-pc-gaming
  • Siuda, Piotr, Radosław Bomba, Magdalena Kamińska, Grzegorz Stunża, Anna Szylar, Marek Troszyński i Tomasz Żaglewski. 2013. Prosumpcjonizm pop-przemysłów: Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej. Warszawa: Collegium Civitas Press.
  • Tulloch, John. 1995. „We’re Only a Speck in the Ocean. The Fans as Powersless Elite.” W John Tulloch i Henry Jenkins, Science Fiction Audiences: Watching Star Trek and Doctor Who. London: Routledge.
  • Virno, Paulo. 2004. A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles–New York: Semiotexte–MIT Press.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_14746_prt_2014_4_4
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.