Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2024 | 68 | 1 | 174-182

Article title

Grywalizacja w publikacjach o zarządzaniu

Authors

Content

Title variants

EN
Gaming in Management Publications

Languages of publication

Abstracts

EN
New technologies have made it possible to use game mechanics for purposes other than fun, but mainly to motivate employees to work more efficiently, consumers willing to co-create innovative products, etc. The main research objective of the article is to identify gamification as an interdisciplinary method used in different areas of social sciences and business. The subjects of the evaluation were articles in scientific journals published in English. These publications were retrieved from the databases: Scopus and Elsevier and Springer Line. The indicated databases were searched for scientific, peer-reviewed articles published between 2016 and 2022. The article defines the essence of gamification, defined by Detering, Hamari, Houtari and Harman, among others, as a pragmatic concept related to business expectations. Selected areas of application of gamification in business, management and accounting are presented. The growing number of publications in the social sciences, health sciences, mainly nursing, and education is indicated. The study found that there is a growing interest among researchers and practitioners in gamification. In the past, the literature was dominated by publications in the computer sciences and now in the social sciences, education sciences and health sciences. There has been a lack of research in the literature on the international dimension of gamification, and cultural differences are not taken into account, treating gamification participants as having the same social and cultural background. One can point to the development of research in: education and health services.
PL
Nowe technologie umożliwiły wykorzystanie mechanizmów gier nie do celów związanych z zabawą, ale głównie by motywować pracowników do efektywniejszej pracy, wywoływać u konsumentów chęć współtworzenia innowacyjnych produktów itp. Głównym celem poznawczym artykułu jest identyfikacja grywalizacji jako interdyscyplinarnej metody wykorzystywanej w różnych obszarach nauk społecznych i biznesu. Przedmiotem oceny były artykuły w periodykach naukowych publikowane w języku angielskim. Publikacje te pochodziły z baz: Scopus oraz Elsevier oraz Springer. We wskazanych bazach poszukiwano artykułów naukowych recenzowanych i publikowanych w latach 2016-2022. W artykule określono istotę grywalizacji zdefiniowaną między innymi przez Deterdinga, Hamari, Houtari oraz Harmana jako koncepcję pragmatyczną związaną z oczekiwaniami biznesu. Przedstawiono wybrane obszary zastosowań grywalizacji w biznesie, zarządzaniu i rachunkowości. Wskazano na rosnącą liczbę publikacji z zakresu nauk społecznych, nauk medycznych, głównie pielęgniarstwa, oraz edukacji. Z badań wynika, że zwiększa się zainteresowanie naukowców i praktyków grywalizacją (gamification). W literaturze przedmiotu w przeszłości dominowały publikacje z zakresu nauk komputerowych, a obecnie z nauk społecznych, pedagogicznych oraz medycznych. W analizowanej literaturze brak było badań odnoszących się do międzynarodowego wymiaru grywalizacji, nie uwzględnia się także różnic kulturowych, traktując uczestników grywalizacji jako obdarzonych tym samym zapleczem społecznym i kulturowym. Wskazać można na rozwój badań dotyczących edukacji i usług medycznych.

Year

Volume

68

Issue

1

Pages

174-182

Physical description

Dates

published
2024

Contributors

  • Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie

References

  • Biblioteka Główna SGGW w Warszawie – Science. (b.d.). Pobrano z https://www-1sciencedirect-1com-100000akl06f4.han.bg.sggw.pl
  • Biblioteka Główna SGGW w Warszawie – Springer. (b.d.). Pobrano z https://link-1springer-1com-1000750kl06f5.han.bg.sggw.pl
  • Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion Inc. Pobrano z https://coggle.it/diagram/WBmy8122v2tnTGC3/t/burke%2C-b-2014-gamify-how-brookline-bibliomotion-inc
  • Carroll, J. (1982). The Adventure of Getting to Know a Computer. Computer Volume, 15(11), 49-58. https://doi.org/10.1109/MC.1982.1653888
  • Cechella, F., Abbad, G. i Wagner, R. (2021). Leveraging Learning with Gamification: An Experimental Case Study with Bank Managers. Computers in Human Behavior Reports, 3(100044). https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100044
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. i Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition (wyd. 2). ACM 978-1-4503-0268-5/11/05
  • Feng, W., Tu, R. i Hsieh, P. (2020). Can Gamification Increases Consumers’ Engagement in Fitness Apps? The Moderating Role of Commensurability of the Game Elements. Journal of Retailing and Consumer Services, 57(102229). https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102229
  • Fitocracy. (b.d.). https://fitocracy.com
  • Geocaching. (b.d.). https://www.geocaching.com
  • Harman, K., Koohang, A. i Paliszkiewicz, J. (2014). Scholarly Interest in Gamification: A Citation Network Analysis. Industrial Management & Data Systems, 114(9), 1438-1452. https://doi.org/10.1108/IMDS-07-2014-0208
  • Huotari, K. i Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. W ACM J. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
  • Huotari, K. i Hamari, J. (2017). A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  • ISO 13407:1999: Human-centred Design Processes for Interactive Systems.
  • Kawanaka, S., Matsuda, Y., Suwa, H., Fujimoto, M., Arakawa, Y. i Yasumoto, K. (2020). Gamified Participatory Sensing in Tourism: An Experimental Study of the Effects on Tourist Behavior and Satisfaction. Smart Cities, (3), 736-757. https://doi.org/10.3390/smartcities3030037
  • Larson, K. (2020). Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: A Literature Review. Tech Trends, 64(2), 319-328. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00446-7
  • Liu, Y., Alexandrova, T. i Nakajima, T. (2011). Gamifying Intelligent Environments. Proceedings of the 2011 International ACM Workshop on Ubiquitous Meta User Interfaces (s. 7-12). https://doi.org/10.1145/2072652.2072655
  • Müller-Stewens, J., Schlager, T., Häubl, G. i Herrmann, A. (2017). Gamified Information Presentation and Consumer Adoption of Product Innovations. Journal of Marketing, 81(2), 8-24. https://doi.org/10.1509/jm.15.0396
  • Myerson, R. B. (2013). Fundamentals of Social Choice Theory. Quarterly Journal of Political Science, 8(3), 305-337. http://dx.doi.org/10.1561/100.00013006
  • Ostrom, E. (1990). Governing the Commons: The Evolution of Institutions for Collective Action. Cambridge University Press. Pizło, W. (2019). Marketing międzynarodowy. Europejski punkt widzenia (s. 66-69). Wyd. SGGW.
  • Pokémon GO. (b.d.). https://www.pokemongo.com
  • Ryan, R., Rigby, C. i Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, (30), 344-360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  • Sailer, M. i Sailer, M. (2021). Gamification of In-Class Activities in Flipped Classroom Lectures. British Journal of Educational Technology, 52(1), 75-90. https://doi.org/10.1111/bjet.12948
  • Toda, A. M., Valle, P. H. D. i Isotani, S. (2018). The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. W: A. I. Cristea, I. I. Bittencourt, F. Lima (red.), Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions (s. 143-156). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9
  • Whittaker, L., Mulcahy, R. i Russell-Bennett, R. (2021). ‘Go with the Flow’ for Gamification and Sustainability Marketing. International Journal of Information Management, 102305. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102305
  • Zhang, L., Shao, Z., Li, X. i Feng, Y. (2020). Gamification and Online Impulse Buying: The Moderating Effect of Gender and Age. International Journal of Information Management, (102267). https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0268401220314663
  • Zichermann, G. i Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Inc.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
28825333

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_15611_pn_2024_1_16
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.