Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 51 | 3 |

Article title

Uwarunkowania wykorzystania gier komputerowych w procesie nauczania

Content

Title variants

Languages of publication

EN

Abstracts

EN
The major goal of this article is to analyse the behaviour of e-gamers and their opinion regarding possibility to use computer games in didactic process at the university or other higher education institutions. The research was done randomly in an academic environment, using questionnaires, distributed via the Internet. This article is to continue the set of articles dedicated to the analysis of e-gamers profile and environment that he/she belongs to. The current research is focused on behavioural patterns of e-gamers and possibility to use computer games to support didactic process at universities. After gathering results of questionnaires, the authors discussed those results and accompanied conclusions. 
PL
Głównym celem artykułu jest analiza zachowań e-graczy i ich opinie dotyczące wykorzystania gier komputerowych w procesie dydaktycznym na uniwersytecie lub w innej instytucji edukacyjnej. Badania dokonano losowo w środowisku akademickim, używając ankiet rozprowadzanych przez Internet. Artykuł ten jest kontynuacją serii opracowań dedykowanej analizie profii e-graczy i środowiska, do którego oni należą. Badanie koncentruje się na tworzeniu wzorców zachowań e-graczy i możliwości zastosowania gier komputerowych do wspomagania procesu dydaktycznego na uniwersytetach. Po uzyskaniu wyników badań ankietowych autorzy przeprowadzili dyskusję wyników i wyciągnęli wnioski z badań.

Year

Volume

51

Issue

3

Physical description

Dates

published
2017
online
2017-11-19

Contributors

References

  • 1. Analiza gier, (wiedzaiedukacja.eu 2016), http://wiedzaiedukacja.eu/archives/tag/analiza-gier http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=208&STR=2 [access: 15.01.2016].
  • 2. Chmielarz, W., Szumski, O., Analiza wykorzystania gier komputerowych, [in:] W. Chmielarz (ed.), Mobilne aspekty technologii informacyjnych, Wydawnictwo Naukowe WZ UW, Dom Wydawniczy Elipsa, Warszawa 2016a, pp. 65–80.
  • 3. Chmielarz, W., Szumski, O., Analysis of Users of Computer Games, [in:] M. Ganzha, L. Maciaszek, M. Paprzycki (eds.), Proceedings of the 2016 Federated Conference on Computer Science and Information Systems, “ACSIS” 2016b, vol. 8, pp. 1139–1146.
  • 4. Chmielarz, W., Szumski, O., Effects and Impact of Playing Computer Games, [in:] M. Sampaio de Alencar (ed.), Communication, Management and Information Technology, CRC Press Taylor & Francis, London
  • 2016c.
  • 5. Chmielarz, W., Szumski, O., Analysis of Predispositions of E-gamers and Its Relevance in the Use of Computer Games Didactic Process, [in:] E. Ziemba (ed.), Information Technology for Management: New Ideas and Real Solutions, 11th Conference of ISM and 14th Conference of AITM, part of FedCSIS, 2016. Lecture Notes in Business Information Processing, Gdańsk (Poland), vol. 277, pp. 77–102, Springer 2017.
  • 6. Chmielarz, W., Study of Smartphones Usage from the Customer’s Point of View, “Procedia Computer Science” 2015a, vol. 65, pp. 1085–1094.
  • 7. Chmielarz, W., Porównanie wykorzystania sklepów internetowych z aplikacjami mobilnymi w Polsce z punktu widzenia klienta indywidualnego, [in:] R. Knosala (ed.), Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji, Vol. II, part IX: Inżynieria jakości produkcji i usług, Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją, Opole 2015b, pp. 309–318.
  • 8. Definicje gier komputerowych, (kipa.pl 2016), http://www.kipa.pl/index.php/promocja-fimu/gry-komputerowe/defiicje-gier-komputerowych [access: 15.01.2016].
  • 9. Global eSports Market Report, (Newzoo 2016a), http://www.newzoo.com/product/global-games-market-report-premium [access: 15.01.2016].
  • 10. Global eSports market report revenues to jump to 463 million in 2016 as us leads the way, (Newzoo 2016b),
  • https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-millionin-2016-as-us-leads-the-way/ [access: 19.10.2016].
  • 11. Gra komputerowa, (IT-pomoc.pl 2016), http://it-pomoc.pl/komputer/gra-komputerowa [access: 15.01.2016].
  • 12. Jacy są Polacy grający w gry komputerowe?, (Marketing-news.pl 2016), http://www.marketing-news.pl/message.php?art=43734 [access: 15.01.2016].
  • 13. Mijal, M., Szumski, O., Zastosowania gier FPS w organizacji, [in:] W. Chmielarz, J. Kisielnicki, T. Parys (eds.), Informatyka @ przyszłości, Wydawnictwo Naukowe WZ UW, Warszawa 2013, pp. 165–176.
  • 14. PayPal: przychody z e-sportu w Polsce przekraczają 10 mln USD i rosną 14 proc., Puls Biznesu, (PB.pl 2016), http://www.pb.pl/4429783,29269,paypal-przychody-z-e-sportu-w-polsce-przekraczaja-10-mlnusd-i-rosna-14-proc [access: 12.04.2016].
  • 15. Polski rynek gier komputerowych na tle rynku światowego, (akcjonariatobywatelski.pl 2016), http://akcjonariatobywatelski.pl/pl/centrum-edukacyjne/gospodarka/1033,Polski-rynek-gier-komputerowych-na-tle-rynku-swiatowego.html [access: 10.01.2016].
  • 16. Wyniki raportu #Jestem graczem, (jestemgraczem.com 2016), http://www.jestemgraczem.com/wyniki [access: 10.01.2016].
  • 17. Zając, J., (2014). Jestem graczem w social media, http://blog.sotrender.com/pl/2014/12/jestem-graczemw-social-media [access: 15.10.2016].
  • 18. Żywiczyńska, E., (2014a). Co tak naprawdę wiemy o graczach, http://zgranarodzina.edu.pl/2014/10/12/co-tak-naprawde-wiemy-o-graczach [access: 15.01.2016].
  • 19. Żywiczyńska, E., (2014b). Optymizm czy myślenie życzeniowe. Zaskakujące wyniki badania #jestemgraczem, http://zgranarodzina.edu.pl/2014/12/20/optymizm-czy-myslenie-zyczeniowe-zaskakujace-wyniki-badania-jestemgraczem [access: 10.01.2016].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_17951_h_2017_51_3_135
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.