Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2020 | 12(48) | 3 | 95-110

Article title

Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem

Content

Title variants

EN
Youth and Video Games – Motives, Emotions and Problems Related to Gaming

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza  motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego. Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
EN
This article analyzes the phenomenon of using computer games by young people. The aim of the own study was to learn and analyze the motives, emotions and problems related to the involvement of youth in gaming. The research method used was the diagnostic survey and the technique used was collective interview. The study involved 316 students from primary school (from the fifth to seventh grade) and junior high school (second and third class) from the Warmian-Masurian and Kuyavian-Pomeranian Voivodships. The results of the study show that students motivate to play, above all, the desire to entertain and enjoy playing, but games are also a way for them to counteract boredom. Participants also pointed out utilitarian motives related to games, such as the opportunity to acquire new competences or learn new skills. Young people experience mainly positive emotions while playing, but a significant number of students indicate that they feel anger during and after playing. The participants were able to characterize the person who, in their opinion, uses games excessively.

Year

Volume

Issue

3

Pages

95-110

Physical description

Dates

published
2020-12-28

Contributors

  • University of Warmia and Mazury in Olsztyn, Poland

References

  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington: Author.
  • Bednarek, J., Andrzejewska, A. (red.) (2009). Cyberświat ‒ możliwości i zagrożenia. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Żak.
  • Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Wölfling, K., Müller, K.W., Dreier, M. (2015). Excessive internet use in European adolescents: what determines differences in severity? International Journal Of Public Health, 60(2), 249-256.
  • Counter-Strike: Global Offensive PC. (b.d.). GRYOnline.Pl, https://www.gry-online.pl/gry/counter-strike-global-offensive/z02d7c#pc (dostęp: 20.02.2018).
  • Festl, R., Scharkow, M., Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108, 592-599.
  • Izdebski, P. (2019). Internet i gry internetowe. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • King, D.L., Delfabbro, P.H. (2016). The Cognitive Psychopathology of Internet Gaming Disorder in Adolescence. Journal Of Abnormal Child Psychology, 44(8), 1635-1645. doi:10.1007/ s10802-016-0135-y.
  • Kuss, D.J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management, 6, 125-137.
  • Kuss, D.J., Griffiths, M.D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Gentile, D.A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567-582.
  • Makaruk, K., Włodarczyk, J., Wójcik, S. (2013). Metodologia badania EU NET ADB. Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka, 12(1), 7-11.
  • Müller, K., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M., Tzavara, C., ... Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24(5), 565-574.
  • Poznaj świat Grand Theft Auto V. Komputer Świat.https://www.komputerswiat.pl/aktualnosci/inne/poznaj-swiat-grand-theft-auto-v/30qctp0 (dostęp: (18.09.2013).
  • Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., Petry, N.M. (2015). Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state- wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851. doi:10.1111/add.12849.
  • Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Krajowe Biuro do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii oraz Fundacja Praesterno.
  • Strzyżewski, M. (2017). Skąd wziął się Counter-Strike? Gobalny fenomen ma już ponad półtorej dekady. Komputer Świat, https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/skad-wzial-sie-counter-strike-gobalny-fenomen-ma-juz-ponad-poltorej-dekady/82t3cn3 (dostęp: 17.02.2017).
  • van Rooij, T., Daneels, R., Liu, S., Anrijs, S., Van Looy, J. (2017). Children’s Motives to Start, Continue, and Stop Playing Video Games: Confronting Popular Theories with Real-World Observations. Current Addiction Reports, 4, 323-332.
  • World Health Organization (2019). International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.), https://icd.who.int/.
  • Wójcik, S. (2013). Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB. Dziecko Krzywdzone. Teoria, Badania, Praktyka, 12(1), 24-26.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18290_rped20123-5
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.