Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2023 | 84 | 75-86

Article title

Preparing for esports competitions: gaming communities of practice

Authors

Content

Title variants

PL
Przygotowanie do współzawodnictwa w e-sporcie: growe wspólnoty praktyków

Languages of publication

Abstracts

PL
Koncepcja wspólnoty praktyków zakłada, że jest to grupa osób, które łączy zamiłowanie do czegoś i które pogłębiają swoją wiedzę oraz doświadczenie w tym obszarze poprzez bieżące interakcje. Prezentowany artykuł skupia się na znaczeniu zinstytucjonalizowanych sieci relacji i wzajemnego uznania w przygotowaniach do rywalizacji w e-sporcie. Badanie stanowi przykład indukcyjnej jakościowej analizy. W jego ramach przeprowadzono indywidualne wywiady pogłębione z osobami (n = 12) mającymi znaczące osiągnięcia we współzawodnictwie w grze Magic: The Gathering (MTG). W społecznym świecie miłośników MTG liczne grupy odzwierciedlają funkcjonalność wspólnoty praktyków. Grupy te konstytuują podstawowy aspekt przygotowań do najważniejszych turniejów MTG. Przykłady funkcjonowania tak zwanych grup testingowych wśród miłośników MTG prowadzą do sformułowania nowej kategorii analitycznej – growych wspólnot praktyków. Wbrew stereotypom, prezentowane badania wspierają tezę o znaczącej roli gier wideo w kształtowaniu kompetencji społecznych i tworzeniu specyficznych wspólnot, co jest szczególnie istotne w kontekście pandemii COVID-19.
EN
Communities of practice are groups of people united by a passion for something, who deepen their knowledge and experience in their field through ongoing interactions. This article focuses on the importance of institutionalized relationship networks and mutual recognition in preparation for esports competitions. The study represents inductive, qualitative analyses. Individual in-depth interviews were conducted with players (n = 12) that have significant achievements in Magic: The Gathering (MTG) competitions. In the social world of MTG enthusiasts, numerous groups reflect the functionality of a community of practice. These groups constitute a fundamental aspect of preparation for top-level MTG tournaments. Examples of the functioning of so-called testing groups among MTG enthusiasts allow the formulation of a new analytical category – the gaming community of practice. Contrary to stereotypes, the presented study supports the thesis about the significant role of video games in the formation of social competencies and the creation of specific communities, which is particularly important in the context of the COVID-19 pandemic.

Year

Issue

84

Pages

75-86

Physical description

Dates

published
2023

Contributors

author
  • Department of Humanities and Social Sciences, University of Physical Education, ul. Marymoncka 34, 00-968 Warszawa

References

  • Barr M. (2017), Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial, “Computers and Education”, no. 113, pp. 86–97.
  • Bertram R., Culver D., Gilbert W. (2017), A university sport coach community of practice: Using a value creation framework to explore learning and social interactions, “International Journal of Sports Science & Coaching”, vol. 12(3), pp. 287–302.
  • Bolisani E., Fedeli M., Bierema L., De Marchi V. (2021), United we adapt: communities of practice to face the CoronaVirus crisis in higher education, “Knowledge Management Research & Practice”, vol. 19(4), pp. 454–458.
  • Bowles R., O’Dwyer A. (2022), Identifying learning in a coaching community of practice: a collaborative self-study, “European Journal for Sport and Society”, vol. 19(3), pp. 214–231.
  • Campbell W., Goss A., Trottier K., Claypool M. (2021), Sports versus Esports: A Comparison of Industry Size, Viewer Friendliness, and Game Competitiveness, [in:] D. Yong Jin (ed.), Global esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming, Bloomsbury, London, pp. 35–59.
  • Castells M. (2011), Społeczeństwo sieci, transl. M. Marody et al., Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Chambers D. (2006), New Social Ties. Contemporary Connections in a Fragmented Society, Palgrave Macmillan, Basingstoke.
  • Culver D., Trudel P. (2006), Cultivating coaches’ communities of practice: developing the potential for learning through interactions, [in:] R. Jones (ed.), The sports coach as educator: Reconceptualising Sports Coaching, Routledge, London, pp. 97–112.
  • Gentile D.A., Anderson C.A., Yukawa S., Ihori N., Saleem M., Ming L.K., Shibuya A., Liau A.K., Khoo A., Bushman B.J., Rowell Huesmann L., Sakamoto A. (2009), The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies, “Personality and Social Psychology Bulletin”, vol. 35(6), pp. 752–763.
  • Giddens A. (2012), Socjologia, transl. O. Siara, A. Szulżycka, P. Tomanek, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Gilbert W., Gallimore R., Trudel P. (2009), A learning community approach to coach development in youth sport, “Journal of Coaching Education”, vol. 2(2), pp. 3–23.
  • Goodyear V.A., Casey A. (2015), Innovation with change: developing a community of practice to help teachers move beyond the ‘honeymoon’ of pedagogical renovation, “Physical Education and Sport Pedagogy”, vol. 20(2), pp. 186–203.
  • Hallmann K., Giel T. (2018), eSports – Competitive sports or recreational activity?, “Sport Management Rview”, vol. 21(1), pp. 14–20.
  • Handley K., Clark T., Fincham R., Sturdy A. (2007), Researching situated learning: participation, identity and practices in client-consultant relationships, “Management Learning”, vol. 38(2), pp. 173–191.
  • Hettrick J. (2012), Online Video Games: Leadership Development for the Millennial College Student, https://scholarsarchive.jwu.edu/dissertations/AAI3542761/ (accessed: 28.11.2022).
  • Hindin J., Hawzen M., Xue H., Pu H., Newman J. (2020), E-sports, [in:] J. Nauright, S. Zipp (eds.), Routledge Handbook of Global Sport, Routledge, London, pp. 405–415.
  • Hsieh H., Shannon S.E. (2005), Three Approaches to Qualitative Content Analysis, “Qualitative Health Research”, vol. 15(9), pp. 1277–1288.
  • Jasny M. (2019), Sportowy wymiar „maniaczenia” przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie, [in:] D. Mańkowski, W. Woźniak (red.), Sport w ponowoczesności: konteksty, perspektywy badawcze, narracje, W Podwórku, Gdańsk, pp. 57–70.
  • Jasny M. (2021), E-sport w ujęciu interakcjonistycznym, [in:] Z. Dziubiński, Z. Mazur (red.), Kultura fizyczna w interakcyjnej perspektywie. Praca zbiorowa, Akademia Wychowania Fizycznego, Salezjańska Organizacja Sportowa Rzeczpospolitej Polskiej, Warszawa, pp. 167–177.
  • Ke X., Wagner C. (2022), Global pandemic compels sport to move to esports: understanding from brand extension perspective, “Managing Sport and Leisure”, vol. 27(1–2), pp. 152–157.
  • Kerno S.J. (2008), Limitations of communities of practice: a consideration of unresolved issues and difficulties in the approach, “Journal of Leadership & Organizational Studies”, vol. 15(1), pp. 69–78.
  • Kim Y.H., Nauright J., Suveatwatanakul C. (2020), The Rise of E-Sports and Potential for Post-COVID Continued Growth, “Sport in Society”, vol. 23(11), pp. 1861–1871.
  • Koperska N. (2021), Możliwość zastosowania gier komputerowych w treningu mentalnym, “Rocznik Lubuski”, vol. 47(2), pp. 101–116.
  • López-Cabarcos M.Á., Ribeiro-Soriano D., Piñeiro-Chousa J. (2020), All That Glitters Is Not Gold. The Rise of Gaming in the COVID-19 Pandemic, “Journal of Innovation & Knowledge”, vol. 5(4), pp. 289–296.
  • Lorenz R.C., Gleich T., Gallinat J., Kühn S. (2015), Video game training and the reward system, “Frontiers in Human Neuroscience”, vol. 9(40), pp. 1–9.
  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules (2022), https://media.wizards.com/2022/downloads/MagicCompRules%2020220218.pdf (accessed: 29.11.2022).
  • Magic: The Gathering Tournament Rules (2022), https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_mtr_2022mar7_en.pdf (accessed: 29.11.2022).
  • Nosal P. (2015), Społeczne ujęcie sportu. (Trudne) definiowanie zjawiska i jego dyskurs, “Przegląd Socjologii Jakościowej”, vol. 11(2), pp. 17–38.
  • Pemberton J., Mavin S., Stalker B. (2007), Scratching beneath the surface of communities of (mal)practice, “The Learning Organization”, vol. 14(1), pp. 62–73.
  • Penney D., Kidman L. (2014), Promoting and supporting coaches’ professional leaning: Developing a Community of Practice, “The Journal of Athlete Centred Coaching”, vol. 1(1), pp. 6–31.
  • Phelan S., Griffiths M. (2019), Reconceptualising professional learning through knowing-inpractice: a case study of a coaches high performance centre, “Sports Coaching Review”, vol. 8(2), pp. 103–123.
  • Przybylski A.K. (2014), Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment, “Pediatrics”, vol. 134(3), pp. 716–722.
  • Sahaj T. (2021), Cyberatletyka, cybersporty, e-sporty, sporty elektroniczne. Kultura fizyczna i sport w “rozszerzonej rzeczywistości”, [in:] T. Sahaj, Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Akademia Wychowania Fizycznego im. Eugeniusza Piaseckiego, Poznań, pp. 20–70.
  • Stempień J.R. (2020), Dysfunkcjonalizm metodologiczny – nowa propozycja analityczna w socjologii sportu i jej zastosowanie na przykładzie szachów, “Przegląd Socjologii Jakościowej”, vol. 16(1), s. 162–185.
  • Taylor N. (2016), Play to the camera: video ethnography, spectatorship, and e-sports, “Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies”, vol. 22(2), pp. 115–130.
  • Thiel A., John J.M. (2018), Is eSport a “real” sport? Reflections on the Spread of Virtual Competitions, “European Journal for Sport and Society”, vol. 15(4), pp. 311–315.
  • Voisin N., Besombes N., Laffage-Cosnier S. (2022), Are Esports Players Inactive? A Systematic Review, “Physical Culture and Sport. Studies and Research”, vol. 97(1), pp. 32–52.
  • Wenger E., McDermott R., Snyder W. (2002), Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge, Harvard Business School Press, Boston.
  • Westmattelmann D., Grotenhermen J., Sprenger M., Schewe G. (2021), The show must go on – virtualisation of sport events during the COVID-19 pandemic, “European Journal of Information Systems”, vol. 30(2), pp. 119–136.
  • Wright T., Trudel P., Culver D. (2007), Learning how to coach: the different learning situations reported by youth ice hockey coaches, “Physical Education & Sport Pedagogy”, vol. 12(2), pp. 127–144.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
20679251

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_0208-600X_84_05
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.