Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 15 | 3 | 178-201

Article title

Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo

Content

Title variants

Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.
EN
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.

Year

Volume

15

Issue

3

Pages

178-201

Physical description

Dates

published
2019-08-31

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński, Instytut Socjologii UJ, ul. Grodzka 52, 30-962 Kraków

References

  • Aarseth Espen (2006) Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. Przełożyli: Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, „Techsty” nr 2, [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html.
  • Aarseth Espen (2007) I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digitallibrary/07313.03489.pdf.
  • Aarseth Espen (2010) Badanie zabawy: metodologia analizy gier [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 13–36.
  • Afeltowicz Łukasz, Pietrowicz Krzysztof (2013) Maszyny społeczne. Warszawa: PWN.
  • Anderson G. Oscar (2016) Video Games: Attitudes and Habits of Adults Age 50-Plus [dostęp 20 maja 2019 r.]. Washington (DC): AARP Research. Dostępny w Internecie: https://doi.org/10.26419/res.00125.001.
  • Bednarek Adam (2016) This War of Mine na lekcji. W polskiej szkole! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/this-war-of-mine-na-lekcji-w-polskiej-szkole/rk750mn.
  • Bobrowski Michał i in. (2018) Polish Gamers Research’18 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/06/polish-gamers-2018.pdf.
  • Bourdieu Pierre (2009) Struktury, habitus, praktyki [w:] Piotr Sztompka, Marek Kucia, red., Socjologia. Lektury. Kraków: Znak, s. 546–559.
  • BrainPop (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students [dostęp 20 maja 2019 r.].
  • Dostępny w Internecie: https://tomorrow.org/speakup/downloads/PROJECT-TOMORROW-10-3-14.pdf.
  • Brzezińska Anna (2014) Aksjologiczne barwy światów dziecka we współczesnym polskim filmie fabularnym. „Studia Edukacyjne” nr 30, s. 169–188.
  • Darvasi Paul (2014) Prologue: A Video Game’s Epic-ish Journey to a High School English Class [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.ludiclearning.org/2014/03/05/gone-home-in-education/.
  • Dent Steve (2019) ‘Selfie harm’ and the damage done by social media [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.engadget.com/2019/02/17/the-big-picture-selfie-harm-rankin-visual-diet/.
  • Dijk van Teun (2001) Badania nad dyskursem [w:] tegoż. Przełożył: Grzegorz Grochowski. Dyskurs jako struktura i proces. Warszawa: PWN, s. 9–44.
  • Djaouti Damien i in. (2011) Origins of Serious Games [w:]: Ma Minhua, Oikonomou Andreas, Jain Lakhmi red., Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer, s. 25−45.
  • Duggan Maeve (2015) Gaming and gamers [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.pewinternet.org/2015/12/15/public-debates-about-gaming-and-gamers/.
  • ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.
  • ESA (2018) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf
  • ESF (2018) Being digitally competent in 2020 and beyond: A Skills Deal for Europe! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://ec.europa.eu/esf/transnationality/filedepot_download/2017/1680.
  • Felicia Patrick (2009) Gry wideo w szkole: podręcznik dla nauczyciela. Bruksela: European Schoolnet. [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdf.
  • Filiciak Mirosław i in. (2016) Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia: badania gier z perspektywy krytycznej. „Kultura Współczesna” nr 2(90), s. 9−19.
  • Fizek Sonia (2009) ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://technopolis.polityka.pl/2009/arg-gry-rzeczywistosci-alternatywnej.
  • Gagne A. Kenneth (2001) Moral Panics Over Youth Culture and Video Games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamebits.net/other/mqp/#30.
  • Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: LIBRON.
  • Gałuszka Damian (2016) Gry wideo wobec problemu seksizmu – próba netnograficznej analizy na przykładzie wybranych dyskusji internetowych [w:] Katarzyna Jewtuch, Kamila Kowalczyk, Joanna Płoszaj, red., Kobieca strona popkultury. Wrocław: Trickster, s. 81−102.
  • Garda Maria, Krawczyk Stanisław (2017) Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. „Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja”, nr 3, s. 69−86.
  • Gee James P. (2003) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nowy Jork: Palgrave Macmillan.
  • Gentile A. Douglas i in. (2004) The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. „Journal of Adolescence”, vol. (6)27, s. 5−22.
  • Goffman Erving (2015) Rozrywka w grach. Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków: Nomos, s. 35–103.
  • Grabarczyk Paweł (2015) O opozycji hardcore /casual. „Homo Ludens” nr 1(7), s. 89–109.
  • Griffiths Mark D. (2014) Gaming addiction in adolescence (revisited). „Education and Health”, vol. 32(4), s. 125−129.
  • IBM (2007) Virtual Worlds, Real Leaders: Online Games Put the Future of Business Leadership on Display [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf.
  • Interia (2019) USA: Producenci gier wideo pozwani za masakrę w szkole [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://fakty.interia.pl/news-usa-producenci-gier-wideo-pozwani-zamasakre-w-szkole,nId,784806.
  • Iqbal Mansoor (2019) Pokémon GO Revenue and Usage Statistics (2019) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/.
  • ISFE (2012) Videogames in Europe: Consumer Study [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2018/11/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Jenkins Henry i in. (2005) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago (IL): The MIT Press.
  • Johnson Larry i in. (2010) The 2010 Horizon Report: K-12 Edition. Austin (TX): The New Media Consortium.
  • Johnson Adrianne L. (2014) MMORPG Addiction in Women: Diagnosis and Treatment [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/454e/5aaffbdbe69803905211c-5084fbf036db322.pdf.
  • Juul Jesper (2010) Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości” [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 37–62.
  • Kapalo Katelynn A. i in. (2015) Individual Differences in Video Gaming: Defining Hardcore Video Gamers. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 59”, no. 1, s. 878–881.
  • Kochanowicz Rafał (2012) Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury. Poznań: Wydawnictwo UAM.
  • Krawczyk Stanisław (2014) Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona. „Homo Ludens” nr 1(6), s. 57−73.
  • Kwieciński Zbigniew (1998) Wizja przyszłości a zmiany w edukacji [w:] Wacław Strykowski red., Media a edukacja. Poznań: eMPi2, s. 17−24.
  • Lammess Sybille (2015) Digital Cartographies as Playful Practices [w:] Valerie Frissen I in., Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, s. 199–210.
  • Lenhart Amanda i in. (2015) A Majority of American Teens Report Access to a Computer, Game Console, Smartphone and a Tablet [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: www.pewinternet.org/2015/04/09/a-majority-of-american-teens-report-accessto-a-computer-game-console-smartphone-and-a-tablet/.
  • Li Li, Chen Rongrong, Chen Jing (2016) Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. „Psychological Science”, vol. (8)27, s. 1092−1108.
  • Liebe Michael, Tielebier Tim (2014) Analiza branży gier w Polsce i w Berlinie. Berlin: Ambasada RP w Berlinie, s. 1−48.
  • Malaby Thomas (2007) Beyond Play: A New Approach to Games. „Games and Culture”, no. 2, s. 95–113.
  • Mander Jason (2014) Digital vs Traditional Media Consumption. Summary. London: GlobalWebIndex.
  • Markey M. Patrick, Ferguson J. Christopher (2017) Teaching Us to Fear: The Violent Video Game Moral Panic and The Politics of Game Research. „American journal of play”, vol. 10(1), s. 99−115.
  • Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
  • Mead Margaret (2000) Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego. Przełożył Jacek Hołówka, Warszawa: PWN.
  • Melosik Zbyszko (2003) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika 2. Podręcznik akademicki. Warszawa: PWN, s. 68−93.
  • Mochocki Michał, Sobocinski Mikołaj (2014) LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły [w:] Marcin Dąbrowski, Maria Zając, red., E-edukacja w praktyce–wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, s. 172−186.
  • Nowy Marketing (2016) Nauczanie poprzez granie – konferencja obalająca stereotyp gier jako „bezmyślnej rozrywki” [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://nowymarketing.pl/a/9-722,nauczanie-poprzez-granie-konferencja-obalajaca-stereotyp-gier-jako-bezmyslnej-rozrywki.
  • Ogburn William (1922) Social Change with Respect to Culture and Original Nature. New York: Huebsch.
  • Parolo Pietro Della Briotta i in. (2015) Attention decay in science. „Journal of Informetrics”, vol. 9(4), s. 734−745.
  • Petrowicz Marcin (2016) Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 155−172.
  • Phan Mikki H. i in. (2012) Examining the Role of Gender in Video Game Usage, Preference, and Behavior. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 56”, no. 1, s. 1496–1500.
  • Pitrus Andrzej (2012) Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej [w:] tegoż, red., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: WUJ. s. VII−IX.
  • Postman Neil (1995) Technopol. Triumf techniki nad kulturą. Przełożyła Anna TanalskaDulęba. Warszawa: PIW.
  • Rose Mike (2013) Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php.
  • Royse Pam i in. (2007) Women and Games: Technologies of the Gendered Self. „New Media & Society 9”, no. 4, s. 555–576.
  • Sherry John L. i in. (2006) Video Game Uses and Gratifcations as Predictors of Use and Game Preference [w:] Jennings Bryant, Peter Vorderer red., Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New York and London: Routledge, s. 248−262.
  • SpeakUp (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students.
  • Squla (2016) Dzieci po szkole – wolne czy zajęte [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.edunews.pl/images/pdf/raport_dzieci_po_szkole.pdf.
  • Strumińska-Kutra Marta, Izabela Koładkiewicz (2012) Studium przypadku. [w:] Dariusz Jemielniak, red., Badania jakościowe. Metody i narzędzia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, s. 1−40.
  • Stasieńko Jan (2006) Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf.
  • Stunża Grzegorz (2017) Jakość, a nie ilość czasu przy ekranach! (Czas ekranowy #2) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://edukatormedialny.pl/2017/06/23/jakoscanieiloscczasuprzyekranachczasekranowy2/.
  • Suits Bernard (2016) Konik Polny. Gry, życie i utopia. Warszawa: Aletheia.
  • Szczęsny Jakub (2016) Brawa dla S.O.S dla zwierząt. Fundacja udowadnia, że „łapać” można nie tylko Pokemony [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://antyweb.pl/fundacja-sos-dla-zwierzat-rtm/.
  • Szafraniec Krystyna (2015) Młodzież i nowe media: socjalizacja pod własnym nadzorem [w:] Michał Federowicz, Sławomir Ratajski, red., O potrzebie edukacji medialnej w Polsce. Warszawa: Polski Komitet do spraw UNESCO i KRRiT, s. 181–208.
  • Urbańska-Galanciak Dominika (2009) Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: WAiP.
  • WHO (2018) Gaming disorder [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/.
  • Wijman Tom (2018) Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-gamesmarket/.
  • Wrońska Marta (2012) Nowoczesność wieloznaczna edukacji współczesnego adolescenta –wieloznaczność nowoczesna pracy nauczyciela [w:] Wojciech Skrzydlewski, Stanisław Dylak, red., Media, edukacja, kultura. W stronę edukacji medialnej. Poznań–Rzeszów: Polskie Towarzystwo Technologii i Mediów Edukacyjnych, s. 209−223.
  • Żywiczyński Błażej (2017) Jak nie zbankrutować na darmowych grach? [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://zgranarodzina.edu.pl/2017/08/03/zbankrutowacdarmowychgrach/.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_1733-8069_15_3_10
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.