Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 4 | 1 | 39-50

Article title

O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach

Content

Title variants

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
EN
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.

Year

Volume

4

Issue

1

Pages

39-50

Physical description

Dates

published
2017-11-22

Contributors

  • Uniwersytet Warszawski

References

  • Activity Escape (2017). O grze. Online: http://activityescape.pl/ [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Calleja, G. (2011). In-game from immersion to incorporation. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.
  • Escape City. (b. d.) About our games. Online: https://www.escapecity.ca/about-our-games [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Online: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Koljonen, J. (2015). Eye-Witness to the Illusion. On the Impossibility of 360° Role-Playing. W: A. Fedoseev, J.T. Harviainen, O. Vorobyeva (red.) Nordic-Russian Larp Dialog (s. 103–113). Moskwa: Comcon.
  • Kowalik, A. (2015). Ucieczka od pieniędzy. Online: http://pierwszymilion.forbes.pl/escape-roomy-podbijaja-polske,artykuly,191344,1,1.html# [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Kubal, K., Pawlusiński, R. (2016). Escape Rooms – nowe zjawisko w przestrzeni turystycznej Krakowa. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Geographica, 7(2): 244–258.
  • Kubiński, P. (2014). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1): 161–176.
  • Kubiński, P. (2016). Emersja: strategie estetyczne interfejsów użytkownika w grach wideo. Techsty, 1(10).
  • Lock Me. (b.d.) Co to jest escape room, na czym polega? Online: www.lockme.pl [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Online: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Nicholson, S. (2016). Ask why: creating a better player experience through environmental storytelling and consistency in escape room design. Online: http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Pilc, A. (2017). Immersja w 4 prostych krokach, czyli jak wykreować postać, która na długo zapadnie w pamięć. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2017/04/Kola%C5%BC.-O-larpach-inaczej-publikacja-Kola-2017.pdf, s. 9–10 [data dostępu: 31 marca 2018].
  • Podgórski, D., (2016). Escape Room – dlaczego świat oszalał na punkcie ucieczki z pokoju? Online: http://gry.onet.pl/artykuly/escape-room-dlaczego-swiat-oszalal-na-punkcie-ucieczki-z-pokoju/8pbp77 [data dostępu: 2 stycznia 2017].
  • Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games (2nd edition). Boston: Course Technology PTR.
  • Stasiak, A., (2016). Escape Rooms – nowa oferta sektora rekreacji w Polsce. Turyzm, 26(1) [data dostępu: 21 lutego 2018].
  • Wicher, M. (2014). Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/publikacja-Kola-2014.pdf, s. 26–27. [data dostępu: 31 marca 2018].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_04_03
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.