Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 6 | 1 | 37-49

Article title

Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie

Content

Title variants

Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
EN
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay.

Year

Volume

6

Issue

1

Pages

37-49

Physical description

Dates

published
2019-12-30

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński, Wydział Polonistyki

References

  • Bogost, Ian (2007), Persuasive games: The expressive power of videogames, Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Calleja, Gordon (2011), In-Game. From Immersion to Incorporation, Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Chang, Edmond Y. (2017), Queergaming, [w:] Bonnie Ruberg, Adrienne Shaw, Queer Game Studies, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
  • Csíkszentmihályi, Mihály (2005), Przepływ: psychologia optymalnego doświadczenia, przeł. Magdalena Wajda-Kacmajor, Taszów: Moderator.
  • Fassone, Riccardo (2018), Every game is an island: Endings and extremities in video games, New York: Bloomsbury Academic.
  • Frasca, Gonzalo (2001), Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?, [w:] Markku Eskelinen, Raine Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000, Research Center for Contemporary Culture: University of Jyväskylä.
  • Halberstam, Jack (2018), Przedziwna sztuka porażki, przeł. Mikołaj Denderski, Warszawa: Krytyka Polityczna.
  • Juul, Jesper (2016), Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, przeł. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.
  • Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
  • Lee, Shuen-shing (2003), “I Lose, Therefore I Think” A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare, „Game Studies”, nr 3.
  • McGonigal, Jane (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin Press HC.
  • Meades, Alan (2015), Understanding counterplay in video games, New York: Routledge.
  • Mortensen, Torill, Linderoth, Jonas, Brown, Ashley (2018), The Dark Side of Game Play. Controversial Issues in Playful Environments, London: Routledge.
  • Murray, Janet (2017), Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press.
  • Roche, Eoin (2018), “Valid” Failure in the Design of Digital Games: An Introspective View from a Player’s Perspective, Praca magisterska, Online: http://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2018/TCD-SCSS-DISSERTATION-2018-064.pdf
  • Ruberg, Bonnie (2015), No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, „QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking”,nr 2(2), s. 108–124.
  • Ruberg, Bonnie (2017), Playing To Lose: The Queer Art of Failing at Video Games [w:] Jennifer Malkowski, TreaAndrea M. Russworm (red.), Gaming representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Bloomington: Indiana University Press.
  • Sterczewski, Piotr (2013), Retoryka porażki: Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w “serious games”, “art games” i grach głównego nurtu, „Homo Ludens”, s. 23–34.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_06_03
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.