Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 6 | 1 | 67-79

Article title

Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji

Authors

Content

Title variants

Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
EN
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.

Year

Volume

6

Issue

1

Pages

67-79

Physical description

Dates

published
2019-12-30

Contributors

  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych

References

  • Aarseth, Espen (1999), Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Marie-Laure Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, Bloomington-Indianapolis: Indiana University Press, s. 31–41.
  • Adams, Ernest (2010), Fundamentals of Game Design, Second Edition, Berkeley: New Riders.
  • Carr, Diane (2002), Playing with Lara, [w:] King, Tanya Krzywinska (red.), Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, Geoff London–New York: Wallflower Press, s. 171–180.
  • Cusworth, Nic, Berbank-Green, Barnaby, Thompson, Jim (2007), Game Design: Principles, Practice, and Techniques – the Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer, New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Ermi, Laura, Mäyrä, Frans (2007), Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, [w:] Suzanne de Castell, Jennifer Jenson (red.), Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research, New York: Peter Lang Publishing, s. 37–53.
  • Frasca, Gonzalo (2001), Rethinking Agency and Immersion: Videogames as a Means of Consciousness-Raising, „Digital Creativity”, nr 12(3), s. 167–174.
  • Grau, Olivier (2003), Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge: The MIT Press.
  • Heim, Michael (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York–Oxford: Oxford University Press.
  • Heussner, Tobias, Finley, Toiya K., Hepler, Jennifer B., Lemay, Ann (2015), The Game Narrative Toolbox, New York–London: Taylor&Francis Ltd.
  • Jenkins, Henry (2006), Game Design as Narrative Architecture, [w:] Katie Salen, Eric Zimmerman (red.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge: The MIT Press, s. 670–690.
  • Kirkland, Ewan (2009), Storytelling in Survival Horror Videogames, [w:] Bernard Perron (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson–North Carolina–London: McFarland & Company, Inc., Publishers, s. 62–76.
  • Kremens, Rudolf (2009), Level Design: Concept, Theory, and Practice, Cambridge: The MIT Press.
  • Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
  • Maj, Krzysztof M. (2015), Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 368–394.
  • Manovich, Lev (2006), Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypryański, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Morin, Egar (1975), Kino i wyobraźnia, przeł. Konrad Eberhardt, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: The MIT Press.
  • Newman, James (2004), Videogames: Routledge Introductions to Media and Communications, London–New York: Routledge.
  • Perlin, Ken (2004), Can There Be a Form between a Game and a Story?, [w:] Noah Wardrip-Fruin (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Pat Harrigan, Cambridge: The MIT Press, s. 12–18.
  • Prajzner, Katarzyna (2009), Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
  • Ryan, Marie-Laure (2001), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, London–Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Salen, Katie, Zimmerman, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, 2004.
  • Sitarski, Piotr (2002), Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid.
  • Crystal Dynamics (2015), Rise of the Tomb Raider [gra wieloplatformowa], Stany Zjednoczone: Microsoft Studios, Square Enix.
  • Naugty Dog (2007–2013), seria Uncharted [PS3 i PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.
  • Naughty Dog (2013), The Last of Us [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.
  • SIE Santa Monica Studio (2018), God of War [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_06_05
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.