Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2020 | 7 | 1 | 27-45

Article title

Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Authors

Content

Title variants

EN
Role of form and design of a written text in creation of a computer game world. The case of Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Languages of publication

Abstracts

EN
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
PL
Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.

Year

Volume

7

Issue

1

Pages

27-45

Physical description

Dates

published
2020

Contributors

  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

References

  • Aarseth, E. (2006). Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej (tłum. D. Sikora, M. Pisarski). Techsty, 2(1). https://www.techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html (data dostępu: 7.06.2021).
  • Agata (2016). Co to jest Kerning? Czyli dlaczego przerwy mają znaczenie. Dailyweb.com. https://dailyweb.pl/co-to-jest-kerning-czyli-dlaczego-przerwy-maja-znaczenie/ (data dostępu: 9.08.2020).
  • Bartmiński, J. (2004). Tekst jako przedmiot tekstologii lingwistycznej. W: J. Bartmiński, S. Niebrzegowska-Bartmińska (red.), Tekstologia. Współczesna polszczyzna. Wybór opracowań. Lublin: Uniwersytet Marii Curie-Skołodowskiej.
  • Celiński, P. (2006). Interfejsy mediów cyfrowych – dalsza emancypacja obrazów czy szansa na ich zdetronizowanie? Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio K, Politologia, 13(1), 124–131.
  • Crypter (2004). Komputerowy skład tekstu. Warszawska Szkoła Reklamy. http://www.szkolareklamy.net/viewtopic.php?t=890 (data dostępu: 20.08.2020).
  • Dobrzyńska, T. (2004). Tekst – styl – poetyka. Kraków: Universitas.
  • Dziurawiec, Z., Krzywdziak, P., Regulaski, W. (2009). Kapitała. liternictwo i typografia. https://liternictwo.asp.krakow.pl/?p=877 (data dostępu: 25.06.2020).
  • ENCENC (2020). Antykwa renesansowa. ENCENC. Encyklopedie humanistyczne. https://encenc.pl/antykwa/ (data dostępu: 10.09.2020).
  • Fabian, N. (2000). The Bauhaus Designer Paul Renner. creativePRO. https://creativepro.com/the-bauhaus-designer-paul-renner/ (data dostępu: 25.06.2020).
  • Frutiger, A. (2015). Człowiek i jego znaki (tłum. C. Tomaszewska). Kraków: d2d.pl.
  • Godzic, W. (2006). O grach czyli o kulturze współczesnej. W: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Gołąb, A. (2019). Kroje jednoelementowe i dwuelementowe. W: Odmiany krojów. Chochlik drukarski. https://chochlikdrukarski.com.pl/2019/odmiany-krojow/ (data dostępu: 9.08.2020).
  • Jacko, J.F. (2016). Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna. Homo ludens, 1(9), 65–83.
  • Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University.
  • Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–62). Warszawa: SWPS Academica.
  • Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. W: F. Mäyra (red.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere, Finlandia: Tampere University Press. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf (data dostępu: 22.06.2020).
  • Krogulec, J. (2015). Immersja i tworzenie podmiotowości w grach. Creatio Fantastica, 11(1).
  • Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 57(4), 73–81.
  • Kubiński, P. (2015). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 2(8), 80–88.
  • Kwasowa Grota (2008). Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. https://www.hota.acidcave.net (data dostępu: 10.09.2020).
  • Masalska, E. (2014). Krótka historia pisma. Jak zmieniały się kroje na przestrzeni epok? GRAFMAG. https://grafmag.pl/artykuly/w-swiecie-typografii-krotka-historia-pisma (data dostępu: 15.08.2020).
  • Microsoft Corp. (2020). Monotype Corsiva font family. Typografia. https://docs.microsoft.com/pl-pl/typography/font-list/monotype-corsiva (data dostępu: 27.06.2020).
  • Mod [hasło] (2011). GRYOnline.pl. https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=154 (data dostępu: 7.07.2020).
  • Oziemblewski, J. (2019). Ile dostarczają informacji zmysły człowieka. Światło i oświetlenie. http://www.swiatlo.tak.pl/1/index.php/zmysly_czlowieka/ (data dostępu: 21.06.2020).
  • Saloni, Z., Świdziński, M. (1985). Składnia współczesnego języka polskiego. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
  • Semkowicz, W. (2002). Paleografia łacińska. Kraków: Universitas.
  • Sołtys, L. (2011). Italika – wstęp. Kaligrafia.info. https://kaligrafia.info/samouczek-kaligrafii/italika-wstep (data dostępu: 26.06.2020).
  • Typografia.info (2020a). Linie pisma. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma, (data dostępu: 13.08.2020).
  • Typografia.info (2020b). Litery. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma (data dostępu: 13.08.2020).
  • Wawrzyniak, M. (2020). CDPR: termin debiutu Cyberpunka 2077 wyznaczony przez zarząd był nierealistyczny. Gram.pl. https://www.gram.pl/news/2020/12/20/cyberpunk-2077-cd-projekt-red-deweloperzy-kontra-zarzad-afera-kontrowersje-napieta-atmosfera.shtml (data dostępu: 10.06.2021).
  • Wojarska, M. (2016). Liternictwo i typografia cz. II – klasyfikacja krojów pisma. Mwojarska.pl. http://mwojarska.pl/liternictwo-typografia-cz-ii-klasyfikacja-krojow-pisma (data dostępu: 20.05.2020).
  • Wolfshead (2007). Bushnell’s Theorem: Easy to Learn, Difficult to Master. Wayback Machine. https://web.archive.org/web/20140226222024/; http://www.wolfsheadonline.com/bushnells-theorem-easy-to-learn-difficult-to-master/#8db01 (data dostępu: 1.09.2020).
  • Zdanie [hasło] (2005). W: J. Bralczyk (red.), Słownik języka polskiego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Żmigrodzki, P. (2007). Związki między składnikami w zdaniu polskim. W: A. Achtelik, J. Tambor (red.), Sztuka czy rzemiosło? Nauczyć Polski i polskiego. Katowice: Gnome – Wydawnictwa Naukowe i Artystyczne.
  • Nival Interactive (2007). Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East [PC]. Nival.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2135600

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_07_02
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.