Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 2 | 19 | 139-153

Article title

Esteville. Przykład gry dydaktycznej jako narzędzia wspomagającego dydaktykę komunikacji medycznej

Content

Title variants

EN
Esteville. An example of an educational game as a tool supporting the learning process of medical communication

Languages of publication

Abstracts

EN
Nowadays, video games are said to be an inherent part of many people’s everyday lives. They are frequently used for entertainment purposes. However, to say that this is their sole purpose would be far from the truth. There exists a special kind of video games, whose creator had in mind another goal aside from providing simple entertainment. These educational video games, as they are called, are created with an aim to improve users’ skills in a given field and to enable them to gain new knowledge by involving some learning process. The publication presents results of a study conducted with the use of one of such games ‒ Esteville. It shares its core structure with currently popular RPG games. Players control a virtual character, whose task is exploring game’s open world and searching for NPCs in need of the aid, then conducting medical interview with them. The current version of the game is best used for students of medicine, as well as students of other fields, providing the possibility of a future professional career rich in interpersonal interactions on a professional-patient basis. Ultimately, it is to be a tool that significantly increases the effectiveness of learning in the modern educational process.
PL
Gry wideo stają się nieodłącznym elementem życia wielu ludzi. Wykorzystywane są głównie w celach rozrywkowych, jednak mogą mieć również inne zastosowania. Specjalnym ich rodzajem są gry dydaktyczne, których głównym przeznaczeniem nie jest zapewnienie użytkownikowi rozrywki, lecz przekazanie mu wiedzy bądź umożliwienie doskonalenia umiejętności z wybranej dziedziny. Artykuł prezentuje wyniki badania przeprowadzonego przy użyciu gry edukacyjnej Esteville o strukturze charakterystycznej dla gier typu RPG. Gracz wciela się w wirtualną postać, której zadaniem jest eksploracja stworzonego świata, aby prowadzić rozmowy z innymi po-staciami komputerowymi pełniącymi tu rolę jego pacjentów. Celem gry jest zdobywanie i rozwijanie kompetencji w zakresie przeprowadzania skutecznego wywiadu i nawiązywania profe-sjonalnej relacji między lekarzem a pacjentem. Obecnie gra ma największe zastosowanie wśród przyszłych lekarzy, a także wśród studentów innych kierunków, których przyszła praca zawodowa będzie wymagała interakcji interpersonalnych w ramach relacji profesjonalista‒pacjent. Ostatecznie gra Esteville ma być narzędziem w sposób znaczący zwiększającym skuteczność uczenia się w toku nowoczesnego procesu edukacyjnego.

Year

Volume

2

Issue

19

Pages

139-153

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński
  • Warszawski Uniwersytet Medyczny

References

  • Abt, C. (1970). Serious games. New York: The Viking Press.
  • Al-Tarawneh, M.H., (2016). The Effectiveness of Educational Games on Scientific Concepts Acquisition in First-Grade Students in Science. Journal of Education and Practice, 7(3), 31‒37.
  • Annetta, L.A. (2008). Serious Educational Games: From Theory to Practice. Rotterdam: Sense Publishers.
  • Boctor, L. (2013). Active-Learning Strategies: The Use of a Game to Reinforce Learning in Nursing Education. A Case Study. Nurse Education in Practice, 13(2), 96–100.
  • Cheng, M.-T., Chen, J.-H., Chu, S.-J. i Chen, S.-Y. (2015). The Use of Serious Games in Science Education: A Review of Selected Empirical Research from 2002 to 2013. Journal of Computers in Education, 2(3), 353–375.
  • Doroszewska, A., Oronowicz-Jaśkowiak, W. i Oronowicz-Jaśkowiak, A. (2019). Postawy studentów wobec idei i programu nauczania umiejętności komunikacyjnych na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym. W: M. Kulas, A. Doroszewska i M. Chojnacka-Kuraś (red.), Językowe, prawne i dydaktyczne aspekty porozumiewania się z pacjentem (s. 98‒115). Warszawa: Polska Akademia Nauk.
  • Kirriemuir, J. i McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Futurelab Series. Report 8.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
28407921

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_19265_kp_2022_2_19_365
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.