Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 65 | 2 | 75-95

Article title

Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe

Authors

Content

Title variants

Languages of publication

Abstracts

EN
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
PL
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.

Year

Volume

65

Issue

2

Pages

75-95

Physical description

Dates

published
2022

Contributors

author
  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej

References

  • Agresja, w: Słownik języka polskiego, t. 1, red. M. Szymczak, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1979, s. 17.
  • Andrzejewska A., Świat gier komputerowych i internetu źródłem przemocy, w: Media a przemoc. Poradnik opracowany na podstawie wystąpień na konferencji pod hasłem „Media a przemoc”, Góra św. Anny, 21–22.10.2009 r., oprac. W. Mende, Wydawnictwo i Drukarnia Świętego Krzyża, Opole 2009, s. [23–37].
  • Babecki M., Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach, „Studia Medioznawcze” 2018, t. 19, nr 1 (72), s. 45–55.
  • Boniecka B., Struktura i funkcjonowanie pytań w języku polskim, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2000.
  • Cyfrowe wersje gier – czym się cechują?, https://www.komputronik.pl/informacje/cyfrowe-wersje-gier-czym-sie-cechuja/?gclid=Cj0KCQjwh6XmBRDRARIsAKNInDHNbU5ZQZ7f4fpFRlOVRK5cAmiZ-38dSYi2BGVjOrPMtaJRGAYcjdYaAsVxEALw_wcB (dostęp: 25.04.2022).
  • Dybalska R., Kępa-Figura D., Nowak P., Przemoc w języku mediów? Analiza semantyczna i pragmatyczne audycji radiowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2004.
  • Encyklopedia języka polskiego, red. S. Urbańczyk, Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław – Warszawa – Kraków 1991.
  • Feibel Th., Zabójca w dziecinnym pokoju, tłum. A. Malinow, Instytut Wydawniczy Pax, Warszawa 2006.
  • Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., Biblia komputerowego gracza, Wydawnictwo Iskry, Warszawa 1998.
  • Granat A., Podstawy interakcyjności w komunikacji językowej. Interakcje językowe z udziałem dzieci w wieku przedprzedszkolnym, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2014.
  • Granat A., Jak media wpływają na zachowania komunikacyjne? Odbiorcza samoświadomość dzieci w wieku szkolnym, w: Recepcja mediów przez dzieci w wieku szkolnym, red. B. Boniecka, A. Granat, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2017, s. 75–111.
  • Granat A., Jak media wpływają na zachowania komunikacyjne? Odbiorcza samoświadomość młodzieży w wieku szkolnym – komunikat o wynikach badań, w: Recepcja mediów przez młodzież i osoby dorosłe, red. B. Boniecka, A. Granat, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2018, s. 71–74.
  • Granat A., Jak media wpływają na zachowania komunikacyjne? Odbiorcza samoświadomość studentów dziennikarstwa i komunikacji społecznej – komunikat o wynikach badań, w: Recepcja mediów przez młodzież i osoby dorosłe, red. B. Boniecka, A. Granat, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2018, s. 229–232.
  • Granat A., Rola badań nad zachowaniami językowymi dzieci w wieku przedszkolnym we wdrażaniu edukacji medialnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2018.
  • Granat A., Badania nad odbiorem przekazów masowych w praktyce edukacji medialnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie- Skłodowskiej, Lublin 2019.
  • Granat A., Human Aspects of Human-Machine Dialog, w: Materìali 11-oï Mìžnarodnoï naukovoï konferencìï „Ìnformacìâ, komunìkacìâ, suspìl’stvo 2022”, Vidavnictvo L’vìvs’koï polìtehnìki, L’vìv 2022, s. 190–191.
  • Kowalski J., Minecraft – krótki podręcznik rodzica, https://parenting.pl/minecraft-krotki-podrecznik-rodzica (dostęp: 25.04.2022).
  • Kralkowska-Gątkowska K., Gry komputerowe. Rekonesans, w: Gry w języku, literaturze i kulturze, red. E. Jędrzejko, U. Żydek-Bednarczuk, Wydawnictwo Energeia, Warszawa 1997, s. 109–120.
  • Kudlak G., Tokarski S., Wiciński C., Gry komputerowe a wybrane elementy osobowości młodzieży gimnazjalnej, w: Agresja wirtualna vs realna. Poglądy i badania, red. Z. Majchrzyk, J.F. Terelak, Wyższa Szkoła Administracji Publicznej im. Stanisława Staszica, Białystok 2011, s. 55–70.
  • Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Wydawnictwo Mikom, Warszawa 1998.
  • Markowski A., Puzynina J., Kultura języka, w: Współczesny język polski, red. J. Bartmiński, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie- Skłodowskiej, Lublin 2001, s. 49–71.
  • Maslow A.H., Teoria hierarchii potrzeb, w: Problemy osobowości i motywacji w psychologii amerykańskiej, wybór i oprac. J. Reykowski, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1964, s. 135–164.
  • Norma wzorcowa, w: Słownik nauki o języku, red. D. Podlawska, I. Płóciennik, Wydawnictwo Park, Bielsko-Biała 2003, s. 287.
  • Przekleństwo, w: Słownik języka polskiego PWN, https://sjp.pwn.pl/sjp/przeklenstwo; 2510340.html (dostęp: 25.04.2022).
  • Ulfik-Jaworska I., Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Wydawnictwo KUL, Lublin 2005.
  • Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009.
  • Zbyt wulgarne momenty w CS:GO. Funny Moments, https://www.youtube.com/watch?v=wza-9c_GSX4&t=156s (dostęp: 28.04.2022).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2150990

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_31743_znkul_13790
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.