Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2023 | 1 | 117-140

Article title

Grywalizacja w percepcji uczniów szkoły ponadpodstawowej

Content

Title variants

EN
Gamification in the perception of high school students

Languages of publication

Abstracts

EN
The gamification method has gained in popularity in recent years. Theoretical works in this field emphasize its attractiveness, which also affects the effectiveness of the implementation of tasks considered stereotypically as tedious and requiring concentration. By introducing game-specific elements into the learning process, participants usually engage in activities more, feel more motivated and remember the content discussed better. In the article, the authors attempt to answer the question of how the method of gamification is understood and assessed by high school students. To this end, they conducted surveys in two research groups: in the first, which participated in lessons based on gamification, and the second, in which such activities were not carried out. The text presents the theoretical assumptions related to the topic and the research part, presenting the aforementioned research process.
PL
Metoda grywalizacji w ostatnich latach zyskała na popularności. W pracach teoretycznych z tego zakresu podkreśla się jej atrakcyjność, która również wpływa na skuteczność realizacji zadań uznawanych stereotypowo za żmudne, wymagające skupienia. Wprowadzenie elementów typowych dla gier do procesu nauki sprawia, że zazwyczaj uczestnicy bardziej angażują się w działania, odczuwają wyższą motywację i lepiej zapamiętują omawiane treści. W artykule autorzy podejmują próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób metoda grywalizacji jest rozumiana i oceniania przez uczniów szkół ponadpodstawowych. W tym celu przeprowadzili ankiety w dwóch grupach badawczych: w pierwszej, która uczestniczyła w lekcjach opartych na grywalizacji, oraz drugiej, w której nie zrealizowano tego typu zajęć. Tekst przedstawia założenia teoretyczne związane z tematem oraz część badawczą, prezentującą wspomniany proces badawczy.

Year

Issue

1

Pages

117-140

Physical description

Dates

published
2023

Contributors

  • Uniwersytet Gdański
  • Uniwersytet Gdański

References

  • Anioł J. (2016). Emocje i edutainment, czyli więcej pytań niż odpowiedzi. Przegląd Pedagogiczny, 2(22), 67–77.
  • Dębski M. i Bigaj M. (red.) (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Kapela-Bagińska B. (2019). (Wy)Grać na polskim!: gry dydaktyczne jako metody wspomagające proces edukacji na różnych etapach kształcenia. W: E. Jaskółowa i in. (red.), Edukacja polonistyczna jako zobowiązanie: powszechność i elitarność polonistyki. T. 2. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
  • Kopacz A. (2014). Autor nie umarł. Żyje w internecie – o lekturze blogów na lekcjach języka polskiego w gimnazjum. Polonistyka, 5.
  • Kopacz A. (2017). Środowisko cyfrowe w edukacji polonistycznej na etapie ponadgimnazjalnym. Lublin: Wydawnictwo Naukowe KUL.
  • Leśniewicz G. (2017). Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji. Studia i Prace WNEIZ US, 49/1, 65–75.
  • Łopatka-Koneczny P. i Wojtkowska L. (2019). Edukacja przez sztuki i kulturę popularną na lekcjach języka polskiego. Ogrody Nauk i Sztuk, 9, 147–161.
  • Miles M.B. i Hubermann A.M. (2000). Analiza danych jakościowych. Przeł. S. Zabielski. Białystok: Trans Humana.
  • Okoń W. (1975). Słownik Pedagogiczny. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
  • Pietrasik-Kulińska K., Szuba D. i Stańdo J. (2017). Rozwijanie myślenia algorytmicznego dzieci młodszych poprzez gry i zabawy oraz dostosowane do ich wieku narzędzia TIK. Warszawa: Ośrodek Rozwoju Edukacji.
  • Plechawska-Wójcik M. i Laskowski M. (2018). Game on! Using gamification in didactics, science and environmental protection. Lublin: PIPS – Polish Information Processing Society.
  • Selvi M. i Çoşan A. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019–2028.
  • Siadkowski J. (2014). Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik. Warszawa: Fundacja Highlight/Inaczej – Fundacja Orange – Laboratorium EE.
  • Uhman G., Ławiński A. i Woźniak W. (2015). Gamifikacja – innowacyjne metody nauczania. Zielona Góra: Uniwersytet Zielonogórski.
  • Wawer M. (2015). Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 3(39), 219–230.
  • Woźniak J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 103(2), 11–33.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
26383945

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_34767_PP_2023_01_07
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.