Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2021 | 47 | 2 | 161-183

Article title

Między nerdem a zawodnikiem – autokreacja wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych na przykładzie Facebooka

Authors

Content

Title variants

EN
Between a nerd and a player – self-creation of thee-sports players’ social media image based on the example of Facebook

Languages of publication

Abstracts

EN
The paper addresses the issue of the duality of associations evoked by e-sports. On the one hand, its prefix evokes computer and Internet connotations; on the other hand, the root of the word refers to an activity traditionally associated with movement and physical exercise. The gap between these two opposites contributes to the controversy surrounding e-sports. The aim of the article is to find out how leading Polish e-sports players cope with the issue of the above duality. The author seeks to answer this question by analysing the self-creation of the image of e-sports players in social media. Selected profiles were studied by means of an analysis of visual and textual content. Three self-portraits emerge from the analysis, differing in the intensity and type of references to the aforementioned content encoded in the name of the discipline. Some tend to emphasise sports-related connotations, while others retain elements typical of computer game enthusiasts. This is accompanied by a variety of means: references to private life, involvement in the industry’s affairs, more or less professional coverage of the games played.
PL
Artykuł odnosi się do kwestii dwoistości skojarzeń, jakie wywołuje e-sport. Z jednej strony przedrostek nazwy przywołuje konotacje komputerowo-internetowe, z drugiej trzon nazwy odwołuje się do aktywności tradycyjnie kojarzonej z ruchem i fizycznym wysiłkiem. Rozpiętość między tymi dwoma biegunami przyczynia się do kontrowersji wokół tematu e-spotu. Celem artykułu jest wysondowanie jak z kwestią powyższej dwoistości radzą sobie czołowi polscy e-sportowcy. Autor poszukuje odpowiedzi na to pytanie analizując autokreacje wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych. Wybrane profile zostały poddane oglądowi z zastosowaniem analizy zawartości, z uwzględnieniem treści wizualnych i tekstowych. Z analiz wyłaniają się trzy autoportrety różniące się natężeniem i rodzajem odniesień do wspomnianych treści zakodowanych w nazwie dyscypliny. U jednych wyraźna jest tendencja do uwypuklania konotacji około-sportowych, u innych zaobserwować można zachowanie elementów typowych dla miłośników gier komputerowych. Towarzyszą temu rozmaite środki: odniesienia do życia prywatnego, zaangażowanie w sprawy środowiska branżowego, mniej lub bardziej profesjonalne relacje z przeprowadzonych gier.

Journal

Year

Volume

47

Issue

2

Pages

161-183

Physical description

Dates

published
2021

Contributors

author
  • Uniwersytet Zielonogórski

References

  • Abanazir C. (2018), Institutionalisation in E-Sports, Institutionalisation in E-Sports: Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), https://www.academia. edu/45606949/Institutionalisation\_in\_E\_Sports [data dostępu: 21.07.2021].
  • Barnicki W. (2019), Kulturowy aspekt e-sportu w wybranych dyskursach medialnych, [w:] Sport i turystyka w perspektywie nauk społecznych. Tradycja i współczesność, red. M. Zowisło, J. Kosiewicz, AWF, Kraków.
  • Behnke M. (2020), Czy esport jest sportem? Tak! https://amu.edu.pl/dlamediow/komunikaty-prasowe/czy-esport-jest-sportem-tak! [data dostępu: 20.04.2021].
  • Cichosz P. (2019), Geek czy nerd – kim są i czym się różnią?, https:// highlab.pl/geek-czy-nerd-kim-sa-czym-sie-roznia/ [data dostępu: 21.07.2021].
  • Ciesielski P. (2010), Sport elektroniczny – nowy trend rozwoju przedsiębiorczości w gospodarce elektronicznej, http://www.skolar.umk.pl/pdf/ Ciesielski\_2010.pdf [data dostępu: 20.04.2021].
  • Dąbrowski A. (2011), E-sport – przydawka czy coś więcej?, [w:] Społeczne zmagania ze sportem, red. Ł. Rogowski, R. Skrobacki, Wydawnictwo Naukowe Wydziału Nauk Społecznych UAM, Poznań.
  • Egliston B. (2018), E-sport, phenomenality and affect, Transformations Journal 31, https://eprints.qut.edu.au/202495/ [data dostępu: 21.07.2021].
  • Gabren M. (2019), Którzy polscy esportowcy wygrali najwięcej pieniędzy? Nisha rozdzielił NEO i TaZa, https://cybersport.pl/217258/ktorzypolscyesportowcy-wygrali-najwiecej-pieniedzy-nisharozdzielilneo-i-taza/ [data dostępu: 20.04.2021].
  • Hebbel-Seeger A. (2012), The relationship between real sports and digital adaptation in e-sport gaming, International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 13(2).
  • Jenny S. E., Manning D. R., Keiper M. C., Olrich T. W. (2017), Virtual( ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of „Sport”, Quest, 69(1).
  • Kania K. (2020), Czy odbędą się XXXII Letnie Igrzyska Olimpijskie? I kiedy e-sport stanie się częścią katalogu dyscyplin olimpijskich? https://prawosportowe.pl/a/czy-odbeda-sie-xxxii-letnieigrzyskaolimpijskie-i-kiedy-e-sport-stanie-sie-czesciakatalogudyscyplin-olimpijskich [data dostępu: 20.04.2021].
  • Konecki K. (2008), Wizualna teoria ugruntowana. Rodziny kodowania wykorzystywane w analizie wizualnej, Przegląd Socjologii Jakościowej, 4(3).
  • Konecki K. (2010),Wizualna Teoria Ugruntowana: nauczanie teorii ugruntowanej przy pomocy obrazów i analizy wizualnej, Przegląd Socjologii Jakościowej, 6(2), http://www.qualitativesociologyreview.org [data dostępu: 21.07.2021].
  • Konecki K. (2012), Wizualna teoria ugruntowana. Podstawowe zasady i procedury, Przegląd Socjologii Jakościowej, 8(1).
  • Marcinoska L. (2016), Czy esport jest sportem? I co z tego wynika?, [w:] Biuletyn Nowych Technologii., https://www.wardynski.com. pl/biuletyn\_nowych\_technologii/2016-04/B12\_PL\_Czy\_esport\_ jest\_sportem.pdf [data dostępu: 20.04.2021].
  • Matuszczyk B. (2017), Autokreacja wizerunku Roberta Makłowicza na przykładzie programu telewizyjnego „Makłowicz w podróży”, [w:] Problemy języka i tekstu w perspektywie historycznej i współczesnej, red. B. Mitrenga, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice.
  • Migliaccio E. (2021), Nelly the nerd? How video games are helping Korda handle No. 1. https://www.golfchannel.com/news/nelly-nerd-howvideogames-are-helping-korda-handle-no-1-pressure [data dostępu: 21.07.2021].
  • Parry J. (2018), E-sports are Not Sports, https://www.tandfonline.com/ doi/full/10.1080/17511321.2018.1489419 [data dostępu: 21.07.2021].
  • Polska Liga Esportowa. Raport (2020), https://drive.google.com/file/d/ 1sPO95Zk-XfvO0CREb-81KNa0Vg7dhlSQ/view [data dostępu: 20.04.2021].
  • Prawne aspekty e-sportu, Prawo Internetu (2019), https://prawointernetu. eu/prawne-aspekty-e-sportu/ [data dostępu: 20.04.2021].
  • Sztompka P. (2012), Socjologia wizualna. Fotografia jako metoda badawcza, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Szulc M. (2019), Od gatunku do wizerunku. Autokreacje blogerów modowych w mediach społecznościowych, Rozprawa doktorska opublikowana pod adresem: https://bip.amu.edu.pl/\_\_data/assets/pdf\_file/ 0025/123838/Szulc-Magdalena\_rozprawa-doktorska.pdf [data dostępu: 20.08.2021].
  • Tomaszewicz Z. (2020), „Grasz w gry, bo chcesz się przypodobać”. Jestem dziewczyną nerdem, oto co usłyszałam od facetów, https://natemat.pl/296403,dziewczyna-nerd-mezczyzni-uwazajazekobiety-graja-w-gry-dla-atenencji [data dostępu: 20.07.2021].
  • Widomski M. (2020), E-sport jako element zarządzania marką sportową, Poszerzamy horyzonty, 21(1), Słupsk.
  • https://dictionary.cambridge.org/pl/dictionary/english/nerd [data dostępu 20.07.2021].
  • https://www.merriam-webster.com/dictionary/nerd [data dostępu: 20.07.2021].
  • https://nowewyrazy.pl/haslo/nerd.html [data dostępu: 20.07.2021].
  • https://nowewyrazy.pl/haslo/nerdzic.html [data dostępu: 20.07.2021].
  • https://rankingi-sportowe.pl/ranking-esport/\#tekst [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.facebook.com/filipneokubski [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.facebook.com/g5taz [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.facebook.com/snaxfz [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.twitch.tv/HNRS [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.twitch.tv/neog5 [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.twitch.tv/snax [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.twitch.tv/g5taz [data dostępu: 20.04.2021].
  • https://www.youtube.com/watch?v=9lLqC4lbZbE\&ab\_channel=Snax [data dostępu: 20.04.2021].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2082278

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-doi-10_34768_rl_2021_v472_12
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.