Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2020 | 21 | 407-415

Article title

Media and Religion: possibilities and limitations

Content

Title variants

PL
Media i religia: możliwości i ograniczenia

Languages of publication

Abstracts

PL
Cztery rewolucje medialne, reprezentowane przez słowo mówione, tekst pisany, druk oraz internet nie mogły pozostać bez istotnego wpływu na życie religijne. Słowo mówione ukształtowało świat wierzeń, co w chrześcijaństwie wyraża się jako tradycja ustna. Spisanie słów – chrześcijańska Biblia – stało się zewnętrznym i widzialnym nośnikiem Objawienia, wnoszącym w ów święty przekaz dyscyplinę intelektualną i zwrot w kierunku naukowej precyzji. Różnice pomiędzy słowem mówionym i pisanym skutkowały napięciami pomiędzy religią i nauką, między teologią i filozofią. Druk słowa jeszcze bardziej nasilił wspomniane zjawiska. Natomiast internet, multimedia, sieci społecznościowe, czy też media cyfrowe w ogólności, przenoszą świat wierzeń w świat wirtualny. Religia w świecie cyfrowym może występować w formie pasywnej – jako religia w cyberprzestrzeni, albo w formie aktywnej – jako religia cyberprzestrzeni. Takie ujęcie otwiera kolejny horyzont upowszechniania religii tradycyjnych. Niemniej religia cyberprzestrzeni odnosi się również do nowych form religijności, jak np. zawarte w grach wideo (World of Warcraft) elementy kultyczne. Niektórzy z autorów kuszą się nawet o stwierdzenie, iż owa „nowa religia” będzie w stanie zastąpić religie tradycyjne. W niniejszym artykule dokonuje się polemiki z tego typu twierdzeniami. Granicą religii cyberprzestrzeni jest ludzka cielesność. Wszakże to właśnie ludzkie ciało i dusza są rzeczywistościami podlegającymi zbawieniu i zmartwychwstaniu. Objęcie zbawieniem ciała człowieka jest w świecie wirtualnym praktycznie niemożliwe.
EN
Media, especially the four revolutionary ones (the spoken word, written word, printed word and the Internet) have had an important influence on shaping of religion. The spoken word is a natural creator of religion and in Christian religion it manifested as oral tradition. The written word (in Christianity the Bible) is an external and visual media that brings discipline in thinking and starts the shift towards science. The differences between the spoken word and written word resulted in tension between religion and science (theology and philosophy). The printed word took the tendency introduced by the written word even further, but the Internet – or digital media in general – is a totally different form of media (multimedia, network based and so on) that takes religion into the cyberspace. Religion in the cyberspace can be passive (religion online) or active (online religion). These constitute yet another possibility for traditional religions to spread. Nevertheless, online religion also offers non-traditional forms of religion, including videogame such as World of Warcraft (WoW), these forms also include religious elements. Some authors claim that these new forms of religion, for example WoW, can replace also traditional religions. In this paper we argue that the limitation of online religion is in human body, as human body and soul are subjects for salvation (resurrection). Salvation, which also includes human body, is almost impossible to realise in online religion.

Year

Volume

21

Pages

407-415

Physical description

Dates

published
2020

Contributors

  • University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava: Trnava, Slovakia

References

  • Benedikt XVI., Posynodálna apoštolská exhortácia Sacramentum caritatis pápeža Benedikta XVI. o Eucharistii – prameni a vrchole života a poslania Cirkvi. Trnava: SSV, 2007.
  • Bergson, H., Filozofické eseje. Bratislava: Slovenský spisovateľ, 1970.
  • Geraci R. M., Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. Oxford: University Press, 2014.
  • Grieve, G. P. & Campbell, H. A., Studying Religion in Digital Gaming. A Critical Review of an Emerging Field. In Simone Heidbrink, Tobias Knoll (eds.): Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdisciplinary Approaches. Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5 (2014), 51 – 67.
  • Harnad, S., Post-Gutenberg Galaxy: The Fourth Revolution in the Means of Production of Knowledge. The Public-Access Computer Systems Review [online]. 2 (1991), no. 1, [2020 – 03 – 22], 39 – 53.
  • Avalaible at: . Halík, T., Média – náboženství naší doby? Dingir 4 (2009), 118–119.
  • John Paul II., Message of the Holly Father John Paul II for the 36th World Communications Day “Internet:ANew Forum for Proclaiming the Gospel”, 2002 [online]. [2020 – 03 – 22]. Available at: http://w2.vatican.va/content/johnpaulii/en/messages/communications/documents/hf_jpii_ mes_20020122_world-communications-day.html
  • Helland, Ch., Online Religion as Lived Religion. Methodological Issues in the Study of Religious Participation on the Internet. Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 1 (2005), 1–16.
  • Lohisse, J., Komunikační systémy. Socioantropologický pohled. Praha: Karolinum, 2013.
  • Martinengo, A., From the Linguistic Turn to the Pictorial Turn - Hermeneutics Facing the ‘Third Copernican Revolution’. Proceedings of the European Society for Aesthetics 5 (2013), 302–312.
  • Ströhl, A., Vilém Flusser (1920 – 1991): Fenomenologie komunikace. Praha: Argo, 2016.
  • Vallikatt, J., Virtually Religious: Myth, Ritual and Community in World of Warcraft. Melbourne: RMIT University, 2014. [online]. [2020 – 03 – 22]. Available at: https://researchbank.rmit.edu.au/eserv/rmit:160839/Vallikatt.pdf.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

Biblioteka Nauki
2147367

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-issn-1507-9058-year-2020-volume-21-article-23ead55e-9add-3c40-b426-b421de213e63
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.