Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2016 | 33 |

Article title

Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.

Authors

Content

Title variants

EN
All That Electronic Jazz. Diegetic/Non-diegetic Forms and New Dimensions of Sound in Interactive Entertainment

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.
EN
This paper aims to show how the development of music and sound design formed an inseparable bond with such concepts as immersion, narrative formation, mood and even gameplay of video games. In the first part the diegetic and non-digetic elements will be analysed, as well as some special cases were the two intermingle, creating new forms: spatial representations and meta representations. The forms discussed there bear many similarities to the sound design theories of cinematography. Nevertheless, it is the aim of this paper to elucidate upon some significant differences and note that making straightforward parallels may lead to skewed perceptions of what video game sound actually is. The results of this analysis may shed a new light upon the largely unexplored aspect of interactive entertainment and emphasise the necessity for a new approach to the analysis of music and sound in video games.

Contributors

author

References

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.ojs-issn-2544-3186-year-2016-issue-33-article-3959
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.