Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie o to, kto tworzy treści wypełniające serwisy Web 2.0. Uważano, że powstanie tych serwisów, podobnie jak samego internetu, pozwoli „zwykłym ludziom” wcielić się w rolę masowego nadawcy. Sądzono, że będą oni z tej możliwości powszechnie korzystać, serwisy te będą więc wypełniane treścią przez amatorów. Początkowo wydawało się jednak, że oczekiwania te nie zostaną spełnione. Szacowano, że tylko 10% użytkowników umieszcza w internecie swoje treści, w tym 1% regularnie, a 9% okazjonalnie, pozostali są zaś biernymi odbiorcami. Serwisy Web 2.0 były natomiast wypełniane treścią w dużej mierze przez podmioty profesjonalne, które mogły wypowiadać się również w mediach masowych. Obecnie, gdy serwisy Web 2.0, a szczególnie media społecznościowe, mają coraz więcej użytkowników, zarysowane wyżej kwestie wymagają ponownego przeanalizowania. Koncepcja i metody badań: na podstawie dostępnych danych oraz wyników badań własnych, przeprowadzonych przy użyciu ankiety wśród 500 użytkowników internetu, sformułowane zostały następujące wnioski: (1) treści w serwisach Web 2.0 są tworzone głównie przez amatorów, w mniejszym stopniu przez aktorów profesjonalnych; (2) większość użytkowników tworzy treści w serwisach Web 2.0, a zwłaszcza w serwisach społecznościowych; (3) najbardziej pracochłonne i ambitne formy aktywności twórczej są udziałem niewielkiego odsetka internautów. Wnioski te stanowią oryginalny wkład do wiedzy na temat autorstwa treści w tych cieszących się obecnie ogromną popularnością serwisach.
EN
The aim of this article is to answer the question of who creates content that fills Web 2.0 websites. It was believed that the creation of these services, like the Internet itself, would allow “ordinary people” to play the role of a mass broadcaster. It was believed that they would use this option widely, so these websites would be filled with content by non-professionals. Initially, however, it seemed that these expectations would not be met. It was estimated that only 10% of users post their content on the Internet, including 1% regularly and 9% occasionally, while the rest are passive recipients. Web 2.0 websites, on the other hand, were filled with content to a large extent by professional entities that could also express themselves in the mass media. Now, when Web 2.0 websites, especially social media, have more and more users, the issues outlined above require re-examination. Research methods: on the basis of the available data and the results of own research conducted with the use of a survey among 500 Internet users, the following conclusions were drawn: (1) Web 2.0 content is created mainly by amateurs, and to a lesser extent by professional broadcasters; (2) the majority of users create content on Web 2.0 sites, especially social networking sites; (3) the most labor-intensive and ambitious forms of creative activity are recorded by a small percentage of Internet users. These conclusions are an original contribution to the knowledge of content authorship on these hugely popular websites.
EN
Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture – mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.
PL
Hejterstwo internetowe to stosunkowo nowa forma dewiacyjnych zachowań podczas publicznych dyskusji internetowych polegająca na używaniu obelżywego języka, pogardliwej ocenie różnych zjawisk, obrażaniu zarówno rozmówców jak i różnych innych podmiotów, wyrażaniu agresji i nienawiści pod ich adresem. Jest to zjawisko ograniczone do sfery Internetu i wyraża się wyłącznie w postaci werbalnej. Zawsze jest też ukierunkowane na inne osoby bądź grupy. Zachowania określane tym mianem naruszają zarówno powszechnie przyjęte w społeczeństwie normy nieformalne dotyczące grzeczności, jak i normy prawne , które chronią godność człowieka. Pozostają zazwyczaj także w sprzeczności z netykietami, czyli kodyfikacjami norm formułowanymi dla Internetu jako całości lub dla poszczególnych form komunikacji internetowej. Przyczyn tego zjawiska można szukać zarówno w zjawiskach pozainternetowych (np. powodujących frustrację, która przekłada się następnie na agresywne zachowania w Internecie), jak i w uwarunkowaniach samej komunikacji internetowej, które mogą prowokować agresję rozmówców. Można spotkać się również z opiniami, że hejterstwo jest inspirowane przez właścicieli platform, na których odbywają się dyskusje, ponieważ nienawistne komentarze napędzają dyskusję i zwiększają zyski organizatorów. Pojawiają się również opinie, że hejterstwo jest szczególnie nasilone w polskojęzycznym Internecie. Kwestie takie wymagają weryfikacji. Przeciwdziałanie temu zjawisku jest niezwykle trudne. W pewnych przypadkach, naruszających wyraźnie dobra chronione prawem państwowym, można odwoływać się do organów władzy, jednak nie zawsze jest to możliwe, nie zawsze też jest skuteczne. Innym sposobem jest wyraźne formułowanie zasad zachowania dla pewnych fragmentów komunikacji internetowej oraz ustanowienie oddolnych organów kontroli społecznej (moderacja) i ewentualnych sankcji. Można również rozważyć sprawowanie kontroli przez wszystkich użytkowników danego fragmentu komunikacji internetowej i stosowanie sankcji nieformalnych bądź ignorowanie hejterów, jednak skuteczność takich metod jest ograniczona. Tak czy inaczej powstrzymanie internetowego hejterstwa jest jednak istotna kwestia, ponieważ dotyczy ważnego sposobu prowadzenia debaty publicznej, co w społeczeństwach demokratycznych jest sprawą kluczowej wagi.
EN
Hate acts in Internet are a relatively new form of deviant behaviour in Internet public debates. They are marked by the use of insulting language, scornful judgments of various phenomena, an offensive attitude towards co-participants and other individuals, and the expression of aggression and hatred towards them. Such hate acts are limited to Internet, take solely verbal forms, and always target other individuals or groups. Behaviours qualified under the name of hate acts violate commonly accepted informal social norms of courtesy and legal norms established to protect human dignity. They usually contradict netiquettes, i.e. codes of conduct dedicated to Internet as a whole or to specific Internet communication forms. The root causes of Internet hate acts may be found outside the Internet space (e.g. triggers of frustration which next translates into aggressive behaviours on the Internet), and in the very nature of Internet communication which may prompt aggression of participants. Some opinions are voiced that such hate is inspired by the owners of discussion platforms, as hateful comments fuel the debate and boost their income. Others would claim that such hate acts are particularly acute on the Polish-speaking Internet. Such assumptions require further verification. It is highly difficult to counteract Internet hate. In cases which overtly violate rights protected by public legislations, authorities could be requested to act upon. This option is not always available, and if available, not always effective. Explicit definition of codes of conduct for specific segments of Internet communication may be another solution, together with the establishment of bottom-up social control entities (moderators), with ensuing sanctions. It may also be envisaged to introduce control mechanisms exerted by all users of a specific Internet communication segment, and to apply informal sanctions or ignore “haters”; however, such measures are of limited effectiveness. In any case, putting a halt to Internet hate acts is vital, as it touches upon an important mode of public debate, of key importance in democratic societies.
4
100%
Stan Rzeczy
|
2014
|
issue 2(7)
217-236
PL
Celem artykułu jest przedstawienie wpływu kontrkultury na rozwój konfiguracji kulturowej Internetu, czyli na zbiór różnych – normatywnych, symbolicznych i materialnych – elementów kultury skupionych wokół Internetu. Bujny rozwój technologii informatycznych, w tym sieci komputerowych, miał miejsce w Kalifornii w latach 70. i 80. XX wieku, czyli tam, gdzie nieco wcześniej narodziła się kontrkultura. Sympatyzowali z nią twórcy wielu rozwiązań technicznych oraz członkowie pierwszych społeczności sieciowych. Jednym z najważniejszych przejawów wkładu kontrkultury w konfigurację kulturową Internetu jest idea komputerów osobistych, dzięki którym Internet może być obecnie używany przez zwykłych ludzi. Pod wpływem kontrkultury Internet zaczął być też postrzegany jako narzędzie, które powinno umożliwić ludziom swobodę komunikacyjną, wolność wypowiedzi i organizację oddolnych wspólnot. Ten sposób myślenia o Internecie nadal jest po części aktualny, jednak Internet jest obecnie wykorzystywany także przez siły, przed którymi przestrzegała kontrkultura, i stał się w dużej mierze zagrożeniem dla wolności, godności i prywatności jednostek.
EN
The main purpose of the article is to present the influence of the counterculture on the development of the culture configuration – that means all the normative, symbolic and material elements of culture – of the Internet. The intensive development of computer technologies, including computer networks, took place in California, where counterculture had begun some time earlier. Many inventors of various new computer technologies, as well as members of the first virtual communities, were sympathizers of counterculture. One of the most important contributions of the counterculture to the culture configuration of the Internet was the idea of personal computers. On the influence of the counterculture the Internet was said to be an instrument which should provide communication freedom, free speech and creating of new communities. This way of thinking about the Internet is still partially presented but the Internet began to be used by the forces which the counterculture was afraid of. In effect the Internet became dangerous to personal freedom, dignity and privacy.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.