The aim of the article is to answer the question of whether models differ in terms of life plansand self-esteem from the group of same-age girls who are not working in the modeling industry.The motivation to take up this topic was both the small amount of research done inthis area and the stereotypes about the fashion modelling profession. The study used B.R Little’sPersonal Project Analysis (PPA) and the Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES). The criteriagroup consisted of twenty five models and the control group comprised of twenty sevengirls of a similar age and stage of education. The results obtained indicate that the models donot differ from the control group in terms of formal characteristics of plans and self-esteem.The differences relate to the assessment of individual dimensions of plans.
A statement that social pathologies are present in every society, regardless of period andconditions, is a truism. However, we can retrospectively say for sure that their perceptionand the kinds of countermeasures are changing. The aim of the article is to present differentunderstandings of the concept of pathology based on assumptive perspective.
Celem artykułu jest udzielenie odpowiedzi na pytanie, czy modelki różnią się pod względemkonstruowanych planów życiowych od dziewcząt nie uprawiających modelingu orazczy ich atrakcyjność fizyczna wpływa na poziom samooceny. Motywacją do podjęcia tematubyła znikoma liczba badań w tym obszarze, specyfika zawodu modelki oraz stereotypydotyczące tej grupy zawodowej. W badaniu z zastosowaniem Analizy ProjektówOsobistych B.R. Little’a oraz Skali Samooceny M. Rosenberga wzięło udział dwadzieściapięć modelek. Grupę kontrolną stanowiło dwadzieścia siedem dziewcząt nie zajmującychsię modelingiem, w podobnym wieku i na podobnym etapie kształcenia. Uzyskane wynikibadań wskazują, że modelki nie różnią się od grupy kontrolnej pod względem formalnychcech planów oraz poziomu samooceny. Istotne różnice między badanymi grupami dotycząjednak oceny poszczególnych wymiarów planów.
Stwierdzenie, że patologie społeczne są obecne w każdym społeczeństwie niezależnie odokresu w dziejach i warunków, w których przyszło żyć jest truizmem. Można jednak z całąpewnością powiedzieć, że z perspektywy czasu zmienia się ich rozumienie i formy przeciwdziałania.Celem artykułu jest przekrojowe przedstawienie różnego rozumienia pojęcianormy i patologii w zależności od przyjętej perspektywy.
Besides unquestionable benefits which we can gain from using media, the relevant threats cannot be ignored. So far, the researchers’ attention mostly focused on cyberbullying and addiction. These days, more and more people recognise the danger, which is an ease with which fake news can by multiplied on the Internet. Younger generations, for whom Internet is a natural source of knowledge about the world, can have some troubles with critical rating of information. Furthermore, he assessment of reliability requires knowledge, commitment, time, and most importantly – a desire to verify of the viewer. The problem seems wider, and it doesn’t concern only young people. More and more often people who are characterized by knowledge and life experience can be fooled by fake news, especially when they are not experts in some fields. The main aim of the article is to characterize the phenomenon of fake news, and also psychological reasons shared by the users of digital world, referred to as ‘trolls’. Also, the methods used to identify fake news on the Internet are described.
PL
Oprócz niewątpliwych korzyści płynących z użytkowania mediów cyfrowych nie można przejść obojętnie wobec zagrożeń, jakie ze sobą niosą. Dotychczas uwaga badaczy najczęściej skupiała się na cyberprzemocy i uzależnieniu. Obecnie coraz częściej dostrzega się nowe niebezpieczeństwo, jakim stała się łatwość multiplikowania nieprawdziwych informacji w sieci. Młodsze pokolenia, dla których Internet jest naturalnym źródłem pozyskiwania wiedzy o świecie, mogą przejawiać problemy z krytyczną oceną informacji, tym bardziej, że metody oceny wiarygodności treści wymagają wiedzy, zaangażowania, czasu, a przede wszystkim chęci odbiorcy, by podjął się ich weryfikacji. Problem wydaje się szerszy i nie dotyczy tylko nastolatków, coraz częściej bowiem osoby cechujące się dużą wiedzą i doświadczeniem życiowym wpadają w pułapkę fake newsów, zwłaszcza gdy informacje dotyczą sfer, w których nie są ekspertami. Celem artykułu jest scharakteryzowanie zjawiska fake news, psychologicznych pobudek działania użytkowników świata cyfrowego nazywanych trollami oraz metod rozpoznawania nieprawdziwych informacji rozpowszechnianych w sieci.
The article aims to answer the question what conditions the use of vulgar language in gender psychology perspective. e motivation to deal with the issue is the obvious presence of vulgar language in colloquial speech and the spread of vulgarisms in the media, even among popular stars and politicians. As the conducted research shows, women and men use vulgar language in dierent ways and situations. e authors of the article are convinced that the rate at which vulgar vocabulary enters culture will soon lead to its legitimization in oces and diplomatic parlours.
Celem artykułu jest próba określenia miejsca wulgaryzmów w polskiej kulturze, zakresu ich stosowania oraz reakcji na słowa niecenzuralne w komunikacji społecznej z perspektywy płci. Temat wydawał się autorom godny zainteresowania z kilku powodów. Pierwszym jest oczywista obecność niecenzuralnego słownictwa w mowie potocznej i już sam ten fakt jest wystarczający by problem uznać za ważki. Drugipowód to coraz większe rozprzestrzenianie się wulgaryzmów w mediach dzięki tak zwanym gwiazdom show-biznesu, czy podsłuchanym politykom, czego konsekwencją jest ośmielanie innych – skoro tak mówią osoby powszechnie znane i medialne to znaczy, że i ja mogę. Autorzy artykułu żywią przekonanie, że tempo wkraczania wulgarnych wyrazów do kultury zaowocuje rychło powszechną ich legitymizacją w urzędach oraz na salonach dyplomatycznych.
Playing computer games is a pastime activity characteristic not only for the young generation.Opinions on the subject of the impact of video games on human psychosocial functionsvary, but the majority of researchers are concerned and worried. There is significantresearch which suggests potentially dangerous consequences of gaming, such as increasedaggression, becoming indifferent to other people’s suffering, emotional disorders and therisk of addiction. Some academics highlight the connection between sensation seekingand experiencing strong stimuli through gaming, which decreases the sensitivity thresholdin teenagers. The aim of the research was to answer the question of whether there aresignificant differences between individuals who play MMO (Massively Multiplayer Online)games rarely and very frequently and individuals from the control group (who do notplay MMO games) in terms of social skills, the need for stimulation and the tendency tobecome bored easily. The results of the research show that, in general, MMO gamers tendto have a higher need for stimulation, especially in terms of looking for threat, adventureand strong experiences. With regard to social skills, the authors of the paper have notconfirmed the general view on limited abilities of gamers.
Granie w gry wideo jest jedną z atrakcyjnych form spędzania wolnego czasu. Zdania natemat ich wpływu na funkcjonowanie psychospołeczne człowieka są podzielone, choćprzeważają głosy wyrażające troskę i niepokój. Szereg badań wskazuje na potencjalnieniebezpieczne konsekwencje grania, takie jak wzrost agresji, zobojętnienie na cierpienieinnych, zaburzenia emocjonalne oraz ryzyko uzależnienia. Niektórzy autorzy zwracająuwagę na związki występujące pomiędzy zapotrzebowaniem na stymulację a doświadczaniemdzięki grom wideo silnych bodźców. W mniemaniu tych badaczy konsekwencjąmoże być obniżenie progu wrażliwości nastolatka, zubożenie empatii i wrażliwości nacierpienie innych. Istotną rolę w kształtowaniu relacji społecznych odgrywają kompetencjespołeczne stanowiące funkcjonalny atrybut jednostki umożliwiający jej przetwarzanieinformacji, rozwiązywanie problemów, zwiększanie odporności na trudne doświadczeniaoraz ułatwianie odnajdywania się w grupie.Celem przeprowadzonych badań była odpowiedź na pytania, czy osoby grające niezbytczęsto (Social) i bardzo często (Raid) w gry MMO (Massively Multiplayer Online)różnią się od osób z grupy kontrolnej (niegrających w gry MMO) pod względem kompetencjispołecznych oraz zapotrzebowania na stymulację i podatności na nudę. Wynikibadań wskazują, że generalnie rzecz biorąc graczy MMO cechuje wyższe zapotrzebowaniena stymulację zwłaszcza w obszarze poszukiwania grozy, przygód i przeżyć. W zakresiekompetencji społecznych autorzy nie potwierdzili obiegowych opinii o uszczuplonychzdolnościach graczy typu Social, choć pewne braki w umiejętności budowania bliskichrelacji społecznych wykazała grupa Raid.