Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
W artykule autorzy zwrócili uwagę na gamifikację jako ciekawą formę komunikacji marketingowej, zwłaszcza w kontekście relacji z młodym konsumentem. Głównym celem była prezentacja gamifikacji jako narzędzia przeciwdziałającego zjawisku osłabienia przywiązania do firmy i marki. Za cel szczegółowy przyjęto próbę klasyfikacji młodego pokolenia Polaków pod kątem możliwości tworzenia dla nich zgamifikowanych systemów komunikacyjnych. Wykazano dużą zbieżność pomiędzy rolami preferowanymi przez osoby badane w grach realizowanych w świecie wirtualnym i świecie realnym, co pozwala przypuszczać, że doświadczenia zdobyte przez przemysł gier wideo można będzie, przy pewnej modyfikacji, wykorzystać przy budowie systemów zgamifikowanych.
EN
In their article, the authors paid attention to gamification as an interesting form of marketing communication, especially in the context of relationships with the young consumer. The main goal was to present gamification as the tool counteracting the phenomenon of abatement of attachment to the firm and brand. As a particular objective there was adopted an attempt to classify the young generation of Poles from the point of view of opportunities to set up for them gamified communication systems. They demonstrated a high convergence between the roles preferred by the individuals surveyed in the games implemented in the virtual world and in the real world, what allows supposing that it will be possible to make use of the experience gained by the video games industry, with a certain modification, while building the gamified systems.
RU
В статье авторы обратили внимание на игрофикацию в качестве интересной формы маркетинговой коммуникации, особенно в контексте отношений с молодым потребителем. Основной целью было представление игрофикации в качестве инструмента, противодействующего явлению ослабления привязанности к фирме и марке. В качестве уточненной цели приняли попытку провести классификацию молодого поколения поляков с точки зрения возможности создавать для них игрофицированные коммуникационные системы. Указали на большое сходство между ролями, предпочитаемыми обследуемыми лицами, в играх, проводимых в виртуальном мире и в мире реальном, что позволяет предполагать, что опыт, накопленный индустрией видеоигр, можно будет, при определенной модификации, использовать при постройке игрофицированных систем.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.