Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Publication available in full text mode
Content available

DETROIT: BECOME HUMAN

100%
EN
Review of: QUANTIC DREAM: Detroit: Become Human (PlayStation 4 version). [digital game]. Tokyo, San Mateo, CA : Sony Interactive Entertainment, 2018.
2
Publication available in full text mode
Content available

The Game is Out There

100%
EN
Glitch represents an unexpected event, an occurrence during which the system swings away from planned operation or behavior. The term doesn’t reflect only the syntactic, logical or semantic error in the code but also an error caused by an external factor.
EN
From photoblogs to mobile phone cameras, digital technology is rapidly and fundamentally changing the cultural practice of photographic representation. Across games and gaming communities, the aesthetics of screenshots and the aesthetics of photographs are increasingly intertwined. The latest photographic modes in digital games mimic real photographs by incorporating controls that are found in physical cameras and allow for great creativity, yet yield some limits and potential issues. The aim of this explorative study is to describe the creative potential of the specific functionality of photo modes in digital games, the intent and development of the tool, promotional uses, and the limits of the emerging art form of virtual photography.
PL
Niniejszy artykuł koncentruje się na fenomenie selfie, jego popularności, relacji z autopostrzegania, egoontogenezy, ale w szczególności jako możliwość orientacji grupy docelowej w odpowiednim kierunku planowanym w ramach komunikacji marketingowej. Celem badania było ustalenie, czy u młodych ludzi istnieje zależność pomiędzy czynnikami osobowości (konkretnie czynnikami H: społeczna śmiałość, N: zamkniętość, IM: budowanie dobrego obrazu) oraz wybranymi elementami i strukturą zawartą w fotografiach selfie, prezentowanych w serwisach społecznościowych. Wykorzystano analizę treści selfie i 16 PF kwestionariusz (Cattell i in. 1997a, b). Analiza statystyczna danych ukazała, że niektóre strukturalne elementy selfie (np. pozycja głowy, kompozycja) różnią się stopniem testowanych czynników osobowości respondentów, inne nie (np. rodzaj kontaktu wzrokowego, pozycja brody i inne). Jednocześnie implikacje będą zaproponowane dla sfery wykorzystania stwierdzeń do planowania i dokładnego ukierunkowania komunikacji marketingowej.
EN
This paper focuses on the phenomenon of selfie, its popularity, relationships with selfperception and ego-ontogenesis but in particular it is an opportunity to focus on the target group within marketing communication. The goal was to find out if there are correlations between personal factors (namely factors H: Social Boldness, N: Privateness, IM: Impression Management) and some content elements and the structure of selfies published on social networks amongst the youth. We used analysis of the content of selfies and 16 PF questionnaire (Cattell et al. 1997a, b). Statistical analysis of the data showed, that some structural elements of selfie (e.g. head position and tilt, composition of the shot) differentiate between varying degrees of the tested factors of the personality of respondents, other structural elements of selfie (e.g. type of eye contact, position of chin, etc.) do not. At the same time the implications will be proposed for use of the statements for planning and accurate targeting of marketing communication.
EN
In considerably penetrated advertising environment which still more often uses relatively traditional practices, more creative, more original and more personal contact or experience based forms of positive promotion have been generated. This direction is covered by guerilla marketing, and within it particularly by forms using ambient media integrating natural environment of a discourse recipient. Principled representation of originality in the essence of this form of marketing communication assumes a need to ensure optimization of a creative process by advertising agency in such a way that the teams proposing artefacts will work under conditions maximizing the creativity of final proposals. In our paper, we present identification of optimal form of a creative process course in the advertising agency, while we compare creative results (represented by proposals of the ambient advertisement) of the teams working and communicating in two forms – classical “face to face” form and communication mediated electronically. Virtual electronically mediated communication (EMC) offers a possibility to cooperate from distance places; it eliminates some inhibitors of FtF communication and offers so called “multi-logue”. But results of our survey show statistically significant superiority of classical form of communication among the monitored factors of the creativity in groups of the teams which used such classical form of communication during their creative process.
PL
W znanym dość dobrze środowisku reklamowym, ciągle w większości bazującym na tradycyjnych formach przekazu, coraz częściej pojawiają się działania bardziej kreatywne i oryginalne działania promocyjne, oparte na osobistym kontakcie i doświadczeniu. Taki kierunek zmian odzwierciedlają działania wpisujące się w nurt marketingu partyzanckiego, a w szczególności te, które używają niestandardowych form promocji – zapośredniczonych medialnie – integrujących płaszczyznę realnego i dyskursywnego środowiska ich odbiorców. Zasadnicza reprezentacja oryginalności tej formy komunikacji marketingowej zakłada potrzebę zapewnienia optymalizacji procesu twórczego przez agencję reklamową w taki sposób, aby zespoły proponujące artefakty działały w warunkach maksymalizujących kreatywność końcowych propozycji. W naszym artykule przedstawiamy identyfikację optymalnej formy procesu twórczego w agencji reklamowej, porównując twórcze wyniki (reprezentowane przez propozycje reklamy zewnętrznej) zespołów pracujących i komunikujących się w dwóch formach – klasycznej „twarzą w twarz” oraz mediowanej komputerowo. Komunikacja wirtualna mediowana elektronicznie oferuje możliwości współpracy bez względu na dystans; eliminuje niektóre z inhibitorów komunikacji „twarzą-w-twarz” i oferuje model komunikacji „wielu-do-wielu”. Jednakże wynik naszego badania pokazuje statystycznie znaczącą przewagę klasycznej formy komunikacji wśród monitorowanych czynników kreatywności w grupach zespołów, które wykorzystywały taką klasyczną formę komunikacji podczas ich twórczego procesu.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.