Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
Horyzonty Wychowania
|
2016
|
vol. 15
|
issue 34
231-244
EN
RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.
PL
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  
2
Publication available in full text mode
Content available

Eye-tracking in Cultural Studies

100%
Perspektywy Kultury
|
2019
|
vol. 27
|
issue 4
169-184
PL
Eye-tracking to technologia, której działanie polega na śledzeniu ruchu gałek ocznych. Wyniki badania pozwalają na szczegółową ana­lizę ścieżki wzroku, udzielają odpowiedzi na pytania, na co patrzymy, na czym skupiamy największą uwagę, a co ignorujemy i czego nie do­strzegamy, pomimo tego, że znajduje się w polu widzenia. Śledzenie ruchu gałek ocznych nie jest technologią nową, jednak stale udosko­nalane, zyskuje coraz większe znaczenie w życiu codziennym, wielu dziedzinach nauki i w badaniach rynku konsumenckiego. Współ­czesna kultura, zorientowana na absorbcję obrazów, jest szczególnie doskonałą płaszczyzną, na której badania eye-trackingowe znajdują wiele często niestandardowych zastosowań.
EN
Eye-tracking is a technology based on tracking the movement of eye­balls. The results of the study allow a detailed analysis of the path of sight, and provide answers to the questions: what are we looking at, what we focus on and what we ignore despite that the objects are lo­cated in our field of view. The eye movement tracking is not a new technology, but it is constantly improved and is gaining importance in many fields of science and consumer market research. Contempo­rary culture, oriented to image absorption, is a perfect surface for non-standard eye-tracking research.
Perspektywy Kultury
|
2019
|
vol. 25
|
issue 2
97-116
EN
The Internet is the first medium in which controlling the content has become difficult or even impossible. One of its reasons is the fact that the Internet users – who so far were only passive recipients of media messages – have gained the possibility to create and distribute their own messages. Thus, they have become active participants of the participatory culture, in which it is difficult to distinguish between professional and amateur content. The boundaries between private and public domains have become blurred. The distribution of forces shaping public opinion has changed, because the content comes from large media corporations and nonprofessional creators alike. The Internet message is characterized by instantaneous distribution, the ease of editing and modifying its content, and vagueness of authorship. These features make the Internet particularly susceptible to disinformation purposefully aimed at manipulating its users. The fact that every activity undertaken by the Internet users is recorded and analysed is also conducive to manipulation attempts, as the data obtained this way are used to shape their opinions and influence their decisions. The aim of the article is to undertake a discourse on information and disinformation on the Internet in the context of the development of new digital communication tools. The article provides the examples of information manipulation, which could happen only in such an interactive and multimedia medium as the Internet.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.