Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 8

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
100%
EN
The setting of the 'Dzikie Pola' ('Wild Plains') RPG is based on the Polish-Lithuanian Commonwealth of the 17th century. With thorough descriptions of the geography, law and politics, as well as the Sarmatian culture and mentality, 'Dzikie Pola' creates a multifaceted image of an aristocratic state and society, revealing its uniqueness and significance for Polish cultural identity. What is, then, the Sarmatian legacy seen through the lens of the 'Dzikie Pola' RPG? Four aspects will be discussed in an analysis of the handbooks for the two editions (1997 and 2005/2008). Firstly, the Sarmatian-aristocrat stereotype and its variations. Secondly, the ideals, values and norms shown as typical of an aristocratic society. Thirdly, the image of the Polish-Lithuanian Commonwealth as a political, economic and military power. Finally, it shall be noted how the handbook for the second edition reaches beyond the game itself, encouraging players to further research the Sarmatian tradition and incorporate its elements into their real lives.
2
100%
PL
Artykuł zaczyna się od przeglądu wybranych trendów we współczesnej heritologii i od charakterystyki sprzecznych dyskursów na temat dziedzictwa Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Ten wstęp teoretyczny prowadzi do analizy wybranych gier osadzonych w pierwszej Rzeczypospolitej: narracyjna gra fabularna Dzikie Pola, karciana Veto!, figurkowa Ogniem i mieczem oraz komputerowa Mount & Blade: Ogniem i mieczem. Gry są tu umieszczone jako „praktyki dziedzictwa” w kontekście międzynarodowej debaty heritologicznej i polskiej debaty nad spuścizną epoki sarmackiej. Analiza zwraca uwagę i na cechy formalne gier i na wypowiedzi ankietowanych graczy oraz twórców/wydawców. Patrząc od strony twórców, każda z gier była celowo konstruowana (lub adaptowana) jako nośnik dziedzictwa narodowego, promując tradycje sarmackie jako składnik tożsamości osobistej i grupowej. Od strony użytkowników – granie w gry sarmackie często łączy się z innymi aktywnościami o tej tematyce: gra taka albo rozbudza, albo odpowiada na szersze zainteresowanie historią i kulturą tej epoki.
EN
This paper starts with an overview of trends in contemporary heritage studies, and an introduction to the conflicting discourses about the heritage of the Polish-Lithuanian (“Sarmatian”) Commonwealth (1569–1795). Together, the two theoretical sections form a basis for the analysis of selected historical games: tabletop RPG Dzikie Pola, collectible card game Veto!, miniature wargame By Fire and Sword, and video game Mount & Blade: With Fire and Sword. The games are positioned as “heritage practices” in the context of the contemporary English-speaking debate on heritage and the Polish debate on the Sarmatian legacy. The analysis refers to the formal features of the games, and to survey responses from players and creators/publishers. From the creators’ side, each game was intentionally created (or adapted) as a vehicle of national heritage in order to promote the Sarmatian legacy as an element of personal and social identities. From the players’ side, playing a Sarmatian game is frequently connected with other Sarmatia-themed activities, either sparking off or fueling a general interest in the culture and history of this period.
3
Content available remote

Lektury szkolne w ratingu PEGI

100%
EN
The paper discloses the double standards in age ratings applied to literature and video games in Poland. The equivalent of age rating for literature can be found in school obligatory reading lists: e.g., books recommended for 13-15-year-olds must have been rated [13+]. Curricular criteria can, then, be compared to video games ratings thanks to the PEGI Questionnaire: 25 out of its 50 questions focus entirely on thematic content, which makes them applicable to any medium - including literature. Applied to selected books prescribed for Polish schoolchildren aged 10-13 (primary school, three final years) and 13-16 (junior high school), PEGI generally confirms school ratings of Sex, Drugs and Bad Language, but repeatedly produces ratings [16+] and [18+] in the Violence and Discrimination categories.
4
Content available remote

Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym

100%
Homo Ludens
|
2009
|
issue 1
177-189
EN
The research project 'Live Action Role Playing Games in School Education', its pilot study beginning in November 2009, is designed to test the effectiveness of LARPs in teaching History and Polish Literature at high-school level. Taking into account previous research on educational drama, as well as the characteristics of LARP as entertainment, we shall assume that LARP can be a highly effective teaching tool. By means of controlled experiments in schools, this hypothesis will be subjected to empirical testing.
6
Content available remote

Report from “Larp Studies Seminar” 2017

100%
XX
Report
EN
A study of live action role plays as transmediations of a global franchise universe, this work analyses two cases: College of Wizardry (world of Harry Potter) and Witcher School (world of The Witcher), using Mark Wolf’s (2012) framework of eight infrastructures: space, time, character, nature, culture, language, mythology and philosophy. The case studies lead to questions and predictions about franchise larps in general. For example, characters, culture, mythology, and philosophy are most useful as vehicles for direct imitation / adaptation of elements from the franchise media (books, films or video games) to larps; philosophy is most likely to be subject to ideology-based modifications; whereas space and nature will be heavily influenced by the physical features of the game site. The text ends with a look at possible relationships between larp creators and the copyrighted multimedia entertainment industry.
PL
Przedmiotem pracy jest transmediacja uniwersum z globalnej franczyzy do teatralnej gry fabularnej (larpu). Analizie poddaję dwa przypadki: College of Wizardry (świat Harry’ego Pottera) i Witcher School (świat wiedźmina), posługując się siatką ośmiu światotwórczych infrastruktur według Marka Wolfa (2012): przestrzeń, czas, postacie, natura, kultura, język, mitologia i filozofia. Studia przypadku prowadzą do pytań i przypuszczeń na temat franczyzowych larpów w ogólności. Przykładowo, postacie, kultura, mitologia i filozofia mają największy potencjał jako kanały bezpośredniej imitacji/adaptacji elementów z franczyzy (książek, filmów, gier wideo) w larpie; filozofia jest najbardziej podatna na zmiany motywowane ideologicznie; przestrzeń zaś i natura będą w dużym stopniu warunkowane fizycznym kształtem terenu gry. Tekst kończy się spojrzeniem na możliwe relacje między twórcami larpów a przemysłem rozrywki multimedialnej chronionej prawem autorskim.
EN
The paper analyses the evolution of tabletop RPGs in Poland through the prism of Magia i Miecz (1993–2002) – the first, and for a long time the only commercial Polish RPG magazine. This evolution is discussed by means of the “classic” Gamism-Narrativism-Simulationism model, and with reference to the history of RPGs in the English-speaking world. Even though they reached Poland 20 years after their birth, when simulationism and diceless storytelling were well-known abroad, Magia i Miecz did not import all playing styles at once. Instead, Polish RPGs went through the same developmental stages as in the USA: from gamism, across simulationism and narrativism, to diceless storytelling to dice-friendly storytelling and New Style / indie.
PL
Artykuł omawia ewolucję narracyjnych gier fabularnych w Polsce przez pryzmat „Magii i Miecza” (1993–2002), pierwszego i przez długi czas jedynego komercyjnego czasopisma RPG w kraju. Ewolucję tę analizujemy, opierając się na „klasycznym” modelu: gamizm–narratywizm–symulacjonizm, i w zestawieniu z historią RPG w krajach anglojęzycznych. Mimo że do Polski RPG dotarły 20 lat po swoich narodzinach, gdy symulacjonizm i bezkostkowy storytelling były już dobrze znane za granicą, Magia i Miecz nie od razu przejęła wszystkie style grania. Polskie RPG przeszło przez te same etapy rozwojowe co amerykańskie: od gamizmu, przez symulacjonizm, narratywizm i bezkostkowy storytelling, po kostkowy storytelling i gry Nowej Fali / indie.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.