Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  światotwórstwo
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The paper is an analysis of some peculiar aspects of David Foster Wallace’s most famous novel, Infinite Jest, concerning particularly the novel’s approach towards traditional realistic and fantastic literary strategies and a general literary worldbuilding. One particularly emphasized aspect of Infinite Jest is its connection with postmodernism regarded as a strategy of subversion of reader’s habits created by 20th century realistic and fantastic literary conventions. The novel’s unclear and problematic worldbuilding is explained as Wallace’s inclination towards literary irony and also as a typical postmodern strategy of parodying “honorable” literary forms and a general disregard of literature of “themes” and “meaning” in favor of emphasizing of act of reading in itself.
PL
Artykuł jest pierwszą kompleksową próbą stworzenia teoretycznego zaplecza dla nierozpowszechnionego w polskiej humanistyce terminu „allotopia”, ukutego przez Umberta Eco w eseju Światy science fiction. W miejsce podążania za poststrukturalistycznym wywodem Umberta Eco, przedstawiona zostaje propozycja zdekonstruowania binarnej relacji między realnym (naturalnym, zwyczajnym, znanym, empirycznym i realistycznym) a nierealnym (nienaturalnym, nadzwyczajnym, nieznanym, kontrempirycznym i fantastycznym) światem — jako obowiązującej w dotychczasowych badaniach nad gatunkami fantastycznymi. W konsekwencji, artykuł zachęca do ponowoczesnego odczytywania tych „allotopijnych” tekstów, które rezygnują z wspierania kolonialnego modelu dwuświata na rzecz filozoficznie świadomego światotwórstwa.
EN
The article is the first Polish attempt to provide a theoretical framework for a relatively unknown term ‘allotopia’, coined by Umberto Eco in essay Il mondi della fantascienza. However, instead of following rather poststructuralist Eco’s reasoning, the text proceeds with the deconstruction of the underlain dichotomy between real (natural, ordinary, known, empirical, realistic) and unreal (unnatural, extraordinary, unknown, counterempirical, fantastic) world — which is subsequently exposed as fundamental for heretofore fantasy and SF studies. Consequently, the paper encourages postmodern reading of those ‘allotopian’ texts that resign from supporting a colonial, two-world model in favour of philosophy conscious worldbuilding.
3
Publication available in full text mode
Content available

Światocentryczność fantastyki

80%
EN
The article introduces the reader to the phenomenon of the so-called world-centeredness as well as to the world-centered turn in contemporary narrative theory. Having delineated cultural, economic, and transmedial aspects of the turn in question, the author discusses the problem of academic discrimination against fantasy, science fiction, and similar genres in Polish literary theory of the 20th and 21st centuries. This aims for redirecting the focus of literary theory towards more neglected aspects of artistic production such as world-building (instead of storytelling), immersion (instead of closereading), and performatic worldplay (instead of backgrounding the diegetic world). All these new phenomena are suggested for inclusion in postclassical narrative studies applied to analysing fantasy, science fiction, and other forms of fantastika across the media.
PL
Artykuł wprowadza polskiego czytelnika w problematykę światocentryczności i zwrotu światocentrycznego we współczesnej teorii narracji. Nakreśliwszy kulturowe, ekonomiczne i transmedialne aspekty rzeczonego zwrotu, autor porusza problem dyskryminacji fantasy, science fiction oraz nurtów pokrewnych w akademickim piśmiennictwie teoretycznoliterackim XX i XXI wieku w Polsce. Celem tego jest przekierowanie uwagi teorii literatury na ignorowane dotąd aspekty twórczości artystycznej, takie jak choćby światotwórstwo (w miejsce fabułotwórstwa), imersja (w miejsce uważnego czytania) i performatywna światogra (w miejsce traktowania świata jako tła wydarzeń fabularnych). Wszystkie te zjawiska postuluje się włączyć w obręb postklasycznych studiów narratologicznych wykorzystywanych do analizy fantasy, science fiction oraz innych form fantastyki na przestrzeni różnych mediów.
EN
The development of digital role-playing games brings with it not only qualitative transformations, but also a change in the choice of topics. An example of it is the “moral change”: game developers increasingly refer to family issues. As a result, there are changes in the method of creating the story presented in the game. The role of the game’s retrospectives is becoming more and more important in a variety of ways. The functions assigned to them are connected with both the introduction of moral issues to the games and with world creation, because the descriptions of the world presented in the retrospective perspective become the basic source of information about its boundaries and features.
PL
Rozwój fabularyzowanych gier cyfrowych niesie z sobą nie tylko przeobrażenia jakościowe, ale także związane z wyborem tematyki. Przykładem tych ostatnich jest „zwrot obyczajowy”– twórcy gier coraz częściej odwołują się do problematyki rodzinnej. Konsekwencją są zmiany w sposobie tworzenia ujętej w grze opowieści. Coraz większą rolę zaczynają odgrywać w różnorodny sposób konkretyzowane retrospekcje. Przypisane im funkcje wiążą się zarówno z wprowadzaniem do gier wątków obyczajowych, jak też ze światotwórstwem, bowiem ujęte w retrospektywnej perspektywie opisy świata stają się podstawowym źródłem informacjio jego granicach i specyfice.
EN
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
PL
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.