Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  геймификация
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
PL
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
RU
Польский рынок кондитерских продуктов стóит 13 млрд. злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для боль- шинства потребителей – они постоянный элемент диеты. Сам рынок кон- дитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кон- дитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предраспо- ложении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому яв- лению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахаль- ным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи – представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетин- говой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструмен- тов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.
EN
The article analyzes social aspects of the Y generation life in the information technology system. There was chosen a methodological toolkit to examine the essence of the concepts “millennials”, “digitization” and “gaming”. They determine the distinctive features of millennials from previous and subsequent generations. It is concluded that the informatization of the society life leads to a change in the consciousness of a person, especially in the Y generation which was formed in the information-oriented society. Coverage of the indicated directions of the article is performed by analyzing the components of the research problem, in particular the generation of information technologies, digitization of the life of youth, gaming as a method of motivation and involvement in the social pro-cesses of society. It is determined that the representatives of the new generation are char-acterized by increased attention to the social problems. It is ascertained that digitization is a specific approach to the use of digital resources for improving the quality of life and personal characteristics of the Y generation in the process of self-realization. Gaming is a motivational element of social contacts of the generation of millennials in the field of health, sports, education, culture, and professional activity.
PL
W artykule zostawała przedstawiona analiza społecznego wymiaru życia pokolenia Y w systemie technologii informacyjnych. Zostało dobrane instrumentarium metodologiczne dla przeanalizowania istoty takich pojęć jak milenialsi, digitalizacja, grywalizacja. Te pojęcia wyznaczają cechy charakterystyczne współczesnej młodzieży, milenialsów, w porównaniu do pokoleń poprzednich i następnych. Został wyciągnięty wniosek, że digitalizacja życia społeczeństwa prowadzi do zmian świadomości człowieka, w szczególności pokolenia Y, które ukształtowało się pod wpływem społeczeństwa informacyjnego. Wskazane tematy w artykule zostały opisane w ramach analizy poszczególnych problemów badania - pokolenie technologii informacyjnych, digitalizacja życia młodzieży, grywalizacja jako sposób motywacji oraz włączenia w procesy społeczne w społeczeństwie. Zgodnie z jednym z wniosków przedstawiciele nowego pokolenia charakteryzują się podwyższoną uwagą wobec problemów o charakterze społecznym. Ustalono, że digitalizacja to specyficzne podejście do wykorzystania zasobów cyfrowych dla udoskonalenia jakości życia oraz charakterystyk osobowych pokolenia Y w procesie samorealizacji. Grywalizacja występuje jako element motywacyjny kontaktów społecznych pokolenia milenialsów w sferze zdrowotnej, kulturowej i oświatowej, a także sportu oraz działalności zawodowej.
RU
В статье проведен анализ социальных аспектов жизни поколения Y в системе информационных технологий. Подобран методологический инструментарий для рассмотрения сущности понятий «миллениалы», «цифровизация», «геймификация». Они определяют отличительные черты современной молодежи миллениалов от предыдущих и последующих поколений. Определено, что информатизация жизни социума приводит к изменению сознания человека, особенно поколения Y сформировавшегося в условиях информационного общества. Раскрытие указанных направлений статьи реализовано путем анализа составляющих проблемы исследования – поколение информационных технологий, цифровизация жизни молодежи, геймификация как способ мотивации и вовлечения в социальные процессы общества. Определено, что представителям нового поколения свойственно повышенное внимание к проблемам социального характера. Установлено, что цифровизация - это определенный подход к использованию цифровых ресурсов для усовершенствования качества жизни и личностных характеристик поколения Y в процессе самореализации. Геймификация выступает мотивационным элементом социальных контактов поколения миллениалов в сфере здоровья, спорта, образования, культуры и профессиональной деятельности.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.