Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Animacja
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Celem artykułu jest ukazanie roli, jaką po ataku na bazę Pearl Harbor odegrał amerykański film animowany. Autor nakreśla, w jaki sposób sztuka, która była tworzona według formuły popularnego kina rozrywkowego, przekształciła się w machinę do budowania patriotycznego ducha, przekazywania informacji dla społeczeństwa czy instrukcji dla wojska. W trakcie analizy wyróżnione zostały te elementy filmu rysunkowego, które tworzą propagandowy przekaz. Autor podkreśla dużą rolę animowanej postaci, symboliki narodowej, a także sposobu ukazywania wroga. Wskazuje również, w jaki sposób wraz ze zmianą sytuacji na froncie przekształcano przekaz propagandowy. Oddana została także atmosfera pracy w amerykańskim przemyśle animowanym oraz udział pozafilmowych środków propagandy. Opisowi i analizie tych zmian towarzyszy próba określenia narodotwórczej i ideologicznej roli filmu animowanego w początkowym okresie udziału Stanów Zjednoczonych w II wojnie światowej.
EN
The aim of the article is to show the role played by American animated film after the attack on Pearl Harbour. The author describes how an art form, which was created according to the formulae of popular entertainment cinema, was transformed into a method aimed at producing patriotic spirit, transmission of information for society at large and instructions for the army. In the course of the analysis the elements of animated films that are part of the propaganda message are given special attention. The author emphasises the role of animated characters, national symbolism, and the way the enemy is portrayed. He also points to the way in which, depending on the situation on the frontline, the message is adapted. The author also reconstructs the working atmosphere in the American animation industry and the elements of propaganda not based on film. Description and analysis of these changes are accompanied by an attempt to determine nation-making and ideological role of animated film in the early period of USA participation in World War 2.
PL
Artykuł jest poświęcony filmowi „Garby” Marka Serafińskiego z serii „14 bajek z królestwa Lailonii Leszka Kołakowskiego” wyprodukowanej w TvSFA w Poznaniu w latach 90. Rozważania nad animowaną adaptacją bajki filozoficznej przywołują kontekst rewizjonistycznej myśli Leszka Kołakowskiego z lat 50. i 60. odnajdywanej w tekstach z tamtego okresu, zwłaszcza w pobocznym nurcie jego aktywności intelektualnej, do której przede wszystkim zalicza się publicystyka oraz twórczość literacka. Istotnym tłem interpretacyjnym pozostaje tradycja polskiej szkoły animacji, która jako formacja artystyczna o szerokim oddziaływaniu filozoficznym i politycznym narodziła się właśnie na przełomie lat 50. i 60.
EN
The article is devoted to Marek Serafiński’s film „Hunchbacks” from the series „14 Tales from the Kingdom of Lailonia by Leszek Kołakowski”, produced by TvSFA in Poznań in 1990s. Reflections on an animated adaptation of a philosophical fairy tale evoke revisionist context of Kołakowski’s thought from the 1950s and 1960s, the evidence of which we may find in his publications of the time, especially in the secondary stream of his intellectual activity, that is texts published in popular journals and literary works. An important element of the interpretation is the tradition of the Polish school of animation, which as an artistic formation of a broad philosophical and political impact came into existence at the turn of the 1950s and 1960s.
EN
The article presents the activities undertaken in the village Krzaki in the Sieradz district, the Łódź region, which contributed to increasing the activity of the residents, and also created the active form of spending free time in the period free from schooling. The article is also an attempt to summarize the 15-year activity of the youth from Krzaki, which since 2003 has been carrying out actions and projects responding to the needs to be indicated by the local community. Currently, not only in one village, but in the Brzeźnio commune. The approach to animation was described from the perspective of the organizer, who in the process of operation acquired new competences and skills necessary to implement the planned initiatives.
PL
W artykule zostały ukazane działania podejmowane w niewielkiej wsi na Sieradzczyźnie, które przyczyniły się do zwiększenia aktywności mieszkańców, a przede wszystkim stworzyły młodzieży aktywną formę spędzania wolnego czasu w okresie wolnym od nauki szkolnej. Artykuł stanowi również próbę podsumowania 15-letniego dorobku działalności młodzieży z Krzaków, która od 2003 roku realizuje akcje i projekty odpowiadające na potrzeby wskazywane przez społeczność lokalną. Obecnie nie tylko w jednej miejscowości, ale na terenie gminy. Sposób podejścia do animacji opisany został z perspektywy organizatora, który w procesie działania nabywał nowe kompetencje i umiejętności niezbędne do realizacji zaplanowanych inicjatyw.
PL
Poezja cybernetyczna jest nowym gatunkiem powstałym z połączenia literatury i cybernetyki. W wyniku integracji poezji z technologią wygenerowany zostaje obiekt tekstowo--wizualno-dźwiękowy, który atakuje odbiorcę różnorodnością elementów, wywołując poczucie dezorientacji czy szoku. Prawidłowy odbiór cyberpoezji uwarunkowany jest kontekstem, do którego dany utwór się odnosi. W niniejszym tekście omówiony jest kontekst ludyczny, podkreślający aspekt gry i zachodzącą interakcję między użytkownikiem a obiektem. Odwołując się do konkretnych utworów animacyjnych, wskażę, w jaki sposób odbywa się gra z cybertekstem, którego charakter ujawnia się wyłącznie poprzez aktywną działalność odbiorcy. Kontekst ludyczny zmusza użytkownika do interakcji, ponieważ tylko wtedy odsłania się cybernetyczny aspekt poezji, a mianowicie sterowanie tekstem i generowanie znaczeń.
EN
Cyber poetry is the exemplification of an art genre whose existence is due to the fusion of literature and cybernetics. Where poetry meets with technology, images, sounds and words merge into a single work of art whose three constituents assail the consumer in a literal typhoon of impulses that leave him stunned and baffled, as he is confronted with the essence of audiovisual culture. The adequate reception/absorption of cyber poetry is dependent on the respective essential conditions it refers to as a genuine work of art. The game is the most essential context in the interpretation of cyber poetry, as it emphasizes the aspects of a game and the interaction between consumer/user and the object. Referring to a selection of actual animated works of cyber art the author demonstrates how to operate with a cybertext, whose character discloses itself solely through usertext-interaction. The ludic character compels the user to interaction, only through the latter’s leading part the composition reveals its cybernetic aspect, which lies in the piloting of the text itself and the evocation of connotations and underlying sense.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.