Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Interakcja
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Poezja cybernetyczna jest nowym gatunkiem powstałym z połączenia literatury i cybernetyki. W wyniku integracji poezji z technologią wygenerowany zostaje obiekt tekstowo--wizualno-dźwiękowy, który atakuje odbiorcę różnorodnością elementów, wywołując poczucie dezorientacji czy szoku. Prawidłowy odbiór cyberpoezji uwarunkowany jest kontekstem, do którego dany utwór się odnosi. W niniejszym tekście omówiony jest kontekst ludyczny, podkreślający aspekt gry i zachodzącą interakcję między użytkownikiem a obiektem. Odwołując się do konkretnych utworów animacyjnych, wskażę, w jaki sposób odbywa się gra z cybertekstem, którego charakter ujawnia się wyłącznie poprzez aktywną działalność odbiorcy. Kontekst ludyczny zmusza użytkownika do interakcji, ponieważ tylko wtedy odsłania się cybernetyczny aspekt poezji, a mianowicie sterowanie tekstem i generowanie znaczeń.
EN
Cyber poetry is the exemplification of an art genre whose existence is due to the fusion of literature and cybernetics. Where poetry meets with technology, images, sounds and words merge into a single work of art whose three constituents assail the consumer in a literal typhoon of impulses that leave him stunned and baffled, as he is confronted with the essence of audiovisual culture. The adequate reception/absorption of cyber poetry is dependent on the respective essential conditions it refers to as a genuine work of art. The game is the most essential context in the interpretation of cyber poetry, as it emphasizes the aspects of a game and the interaction between consumer/user and the object. Referring to a selection of actual animated works of cyber art the author demonstrates how to operate with a cybertext, whose character discloses itself solely through usertext-interaction. The ludic character compels the user to interaction, only through the latter’s leading part the composition reveals its cybernetic aspect, which lies in the piloting of the text itself and the evocation of connotations and underlying sense.
2
Publication available in full text mode
Content available

O roli i znaczeniu przypadku

59%
EN
The article introduces the search based on the theme of the tennis scene presented using text, film and technology, while at the same time outlining the reality approximated by various media. The context of the research refers to examples taken from works of art from the 1960s and 1970s, that is, from the film “Blow-up” (1966) directed by Michelangelo Antonioni, in which the author goes back to the motifs taken from the poetic work of Julio Cortázar’s “Blow-up” (Las babas del diablo, 1959) and the tennis match as presented by Robert Rauschenberg in the implementation of “Open Score” (1966). These works of art are connected by a unique world. What’s interesting to me is the medium-action-mechanism relationship of the action being played, especially with regard to technology and new opportunities. The purpose of these studies and analyses – resulting from the initial originally empirical observation – is to consolidate and describe the identity (nature) of what is observed (the subject) and who is the observer, as well as the interaction between the subject and the observer. How to show that “to play playing” is part of the game? The reason for the search was my own artistic work related to the balloon – an industrial object transferred to the area of creative activity. The first part of the theoretical work deals with the question of the role and meaning of coincidence, the second part is about the balloon in art.
PL
Artykuł przybliża poszukiwania oparte na tematyce sceny tenisowej przedstawionej za pomocą tekstu, filmu i technologii, równocześnie nakreślając rzeczywistość przybliżoną za pomocą różnych mediów. Kontekst badań odnosi się do przykładów zaczerpniętych z dzieł sztuki z lat 60. i 70. XX wieku, to jest z filmu Blow-Up w reżyserii Michelangelo Antonioniego (1966), opartym na poetyckim dziele Julio Cortázara Las babas del diablo (1959) i meczu tenisowym, jak go przedstawia Robert Rauschenberg w dziele Open Score (1966). Te dzieła sztuki łączy wyjątkowy świat. Interesująca jest dla mnie relacja medium–działanie–mechanizm rozgrywanej akcji, szczególnie w odniesieniu do technologii i nowych możliwości. Celem tych badań i analizy – wynikających z początkowej, pierwotnie empirycznej obserwacji – jest utrwalenie i opisanie tożsamości (charakteru) tego, co jest obserwowane (przedmiotu), oraz obserwatora, jak również interakcja między tym, co obserwowane, a obserwatorem. Jak pokazać, że „grać granie” to część gry? Przyczynkiem do poszukiwania była własna praca artystyczna związana z przemysłowym przedmiotem, jakim jest balon, który został przeniesiony w obszar działania twórczego. Pierwsza część pracy teoretycznej dotyczy zagadnienia roli i znaczenia przypadku, druga balonu w sztuce.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.