Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Marvel
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Historia medialnych migracji marki o tytule „Fantastyczna Czwórka” może wydać się nawet bardziej emocjonująca niż same przygody tej rodziny superbohaterów stworzonych przez legen­darny duet Stana Lee i Jacka Kirby’ego. Będąc pierwotnie fundamentem, na którym oparto całe uniwersum komiksów wydawnictwa Marvel, czwórka herosów przeszła daleką drogę, trafiając do seriali telewizyjnych, kreskówek, gier wideo i wreszcie kinowych produkcji. W przeciwieństwie jednak do swoich „towarzyszy” pokroju Spider-Mana czy grupy X-Men Fantastycznej Czwórce nie wiodło się zbyt dobrze w pozakomiksowym środowisku, czego symbolicznym przykładem stały się — uważane dziś za na wskroś nieudane — projekty filmowe Rogera Cormana czy Josha Tranka. W podtekście niefortunnych poczynań Fantastycznej Czwórki znajduje się jednak ukryta narracja obrazująca silne uzależnienie komiksu amerykańskiego od zewnętrznych czynników kulturowych, ekonomicznych czy medialnych. Jeśli bowiem przyjąć, że komiks superbohaterski stanowi mocno paratekstualny oraz transmedialny fenomen, a historia tego gatunku nie pozwala sądzić inaczej, to na przykładzie serii „Fantastyczna Czwórka” doskonale widać współczesne mechanizmy zarządzania marką tego pokroju w kontekście konkurowania o prawa autorskie (co obrazuje spięcie na linii koncernów Marvel–Fox), a także pozakomiksowe sposoby kształtowania percepcji tytułów komiksowych i wreszcie potencjalne straty, jakie medium komiksowe może ponieść poprzez egzystowanie w transmedialnym środowisku. W artykule zastanawiam się nad przyczyną „wygaszenia” serii komiksowej „Fantastyczna Czwórka”, a także nad wpływem takich kategorii, jak synergia, franczyza, narracja transmedialna czy konwergencja, na kształt współczesnego rynku komiksowego.
2
89%
PL
Twórcy niektórych gier (wbrew powszechnej w branży gier wideo tendencji do wzmacniania immersyjności) celowo wydobywają medialność gry na pierwszy plan, podkreślając zapośredniczony charakter cyfrowej diegezy. Zabiegi tego rodzaju (które nazywam w swoich badaniach emersyjnymi) istotnie wpływają na budowanie relacji pomiędzy graczem a kierowaną przez niego postacią. Niniejszy artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie, jakie skutki z perspektywy gracza niesie wprowadzenie do gry bohatera z tożsamością, którą roboczo nazywa się tu emersyjną. W analizie tego problemu użytecznym i wyrazistym przykładem okazuje się postać Deadpoola, której znakiem rozpoznawczym jest akt burzenia czwartej ściany (będący jednym z najbardziej podstawowych zabiegów emersyjnych).
EN
Certain videogame creators intentionally introduce to their works elements which emphasize the mediated nature of a videogame (contrary to the trend for creating immersive gameplay). Those elements, which in my research are called ‘emersive factors’, strongly influence the relation between the player and the playable protagonist. This article is an attempt to answer the question of what are the consequences of introducing the character with an emersive identity into the game. The analysis of this issue is concentrated on the character named Deadpool, whose hallmark is the ability of breaking the fourth wall (which is one of the most basic emersive gestures).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.