Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  SPE (specjalne potrzeby edukacyjne)
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Aim. Balancing the attention deficit of students, thanks to the use of the latest activating method in teaching - gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions). Methods. Among the research methods in social research, an international internet survey was used and another nationwide survey in groups dealing with SEN (special educational needs) and gamers on Facebook. Results. Two proprietary algorithms of teacher’' motivation were created: an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally strong students, based on the classic algorithm of computer game developers, and an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally weak students, based on a modern algorithm for computer game developers. Conclusion. It has been shown that problems with understanding the text result from the deficit of students' attention is now a problem for the entire digital generation. The level of general attention in the group of respondents with SEN was 25.13% and in the group of respondents without SEN – 31.89%. The rate of loss of attention in the group of respondents with SEN was 8.2% and in the group without SEN – 9,95%. The unusual approach to the topic consists of creating an original method of calculating the coefficients: the level of general attention and the loss of attention. An original method of activating teaching was created – gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions).
PL
Cel. Równoważenie deficytu uwagi uczniów dzięki zastosowaniu najnowszej metody aktywizującej w nauczaniu – gamifikacji błędów i faktów (uwzględniającej dysfunkcje uczniowskie). Metody. Wśród metod badawczych w badaniach społecznych wykorzystano ankietę internetową o zasięgu międzynarodowym oraz drugą – o zasięgu ogólnopolskim – w grupach dla osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) oraz wśród graczy na Facebooku. Wyniki. Stworzono dwa autorskie algorytmy postępowania motywacyjnego nauczycieli: algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów silnych psychicznie, oparty na klasycznym algorytmie twórców gier komputerowych oraz algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów słabych psychicznie, oparty na nowoczesnym algorytmie twórców gier komputerowych. Wnioski. Wykazano, że kłopoty ze zrozumieniem tekstu wynikają z deficytu uwagi uczniów, co stanowi obecnie już problemem całego pokolenia cyfrowego. Poziom ogólnego skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 25,13% oraz w grupie respondentów bez SPE–31,89%. Współczynnik utraty skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 8,2% oraz w grupie bez SPE–9,95%. Nietypowość ujęcia tematu polega na stworzeniu autorskiej metody wyliczenia współczynników: poziomu ogólnego skupienia uwagi oraz utraty skupienia uwagi. Stworzono autorską metodę aktywizującą w nauczaniu – gamifikację błędów i faktów (uwzględniającą dysfunkcje uczniowskie).
EN
Aim. The aim of the work was to present the impact of student exclusion (including those with SPE [special educational needs]) on their digitization behavior in social media. Students with no special educational needs and those with SPE were taken into account. The relationship between exclusion of SPE and digitization exclusion was indicated. In addition, social exclusion in the family area was included. Methods. Analysis was based on statistical methods, such as: range, standard deviation, variance. Surveys were used. They were carried out on the Internet by the Facebook social portal on a nationwide and global scale. The popularity factor of social media in the context of digital exclusion was taken into account in relation to two research groups: students without SPE (including in computer player groups) and with SPE in different age ranges. The research was carried out in 20 global groups and 4 Polish groups. Results. Respondents from around the world feel more excluded by SPE than respondents in Poland. In contrast, respondents with SPE use fewer social networking sites than in groups of computer players, both in Poland and worldwide. However, when excluded by peers, one can see a huge difference in national and global research. Conclusion. In Poland, SPE for most respondents is not a barrier to communication with peers, unlike global respondents. The studied groups of computer players in the world are usually closed communities that are not interested in the problems of SPE and digital exclusion. Polish computer players most often use social media. The SPE respondents spend less time on social networks because more time is consumed by science, which can be an indicator of digital exclusion.
PL
Cel. Celem pracy uczyniono przedstawienie wpływu wykluczenia uczniów (w tym z SPE – specjalnymi potrzebami edukacyjnymi) na ich zachowania cyfryzacyjne w mediach społecznościowych. Wzięto pod uwagę uczniów bez SPE oraz tych z SPE. Wskazano na zależności między wykluczeniem SPE oraz wykluczeniem cyfryzacyjnym. Dodatkowo uwzględniono wykluczenie społeczne w obszarze rodzinnym. Metody. Analiza została oparta na metodach statystycznych, takich jak m. in. rozstęp, odchylenie standardowe, wariancja. Wykorzystano badania ankietowe. Zostały one przeprowadzone w internecie przez portal społecznościowy Facebook na skalę ogólnopolską oraz światową. Wzięto pod uwagę współczynnik popularności mediów społecznościowych w kontekście wykluczenia cyfryzacyjnego w odniesieniu do dwóch grup badawczych: uczniów bez SPE (w tym w grupach graczy komputerowych) oraz z SPE, w różnych przedziałach wiekowych. Badania przeprowadzono w 20 światowych i czterech polskich grupach. Wyniki. Respondenci z całego świata czują się bardziej wykluczeni przez SPE niż badani w Polsce. Natomiast badani z SPE używają mniej portali społecznościowych niż ci w grupach graczy komputerowych, zarówno w Polsce, jak i na świecie. Jednak w przypadku wykluczenia przez rówieśników widać ogromną różnicę w badaniach ogólnopolskich i ogólnoświatowych. Wnioski. W Polsce SPE dla większości respondentów nie stanowi bariery w komunikacji z rówieśnikami, w przeciwieństwie do respondentów światowych. Badane grupy graczy komputerowych na świecie to najczęściej społeczności zamknięte, które nie interesują się problemami SPE oraz wykluczeniem cyfryzacyjnym. Najczęściej mediów społecznościowych używają polscy gracze komputerowi. Badani z SPE spędzają mniej czasu na portalach społecznościowych, ponieważ więcej czasu pochłania im nauka, co może być wskaźnikiem wykluczenia cyfryzacyjnego.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.