Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Sofia
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.
EN
The main aim of the research is to identify the potential of location-based gamification apps for promoting tourist destinations. The specific goal is to investigate and evaluate the existing gamified apps for Sofia and reveal their potential as a marketing tool for enhancing the capital as a tourist destination. The study is based on a literature review on the topic and desk research of the available location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination thus allowing a comparative analysis of the main attributes of the gamified apps to be made. The qualitative research technique of using key informants is also applied, providing an expert source of information and a deeper insight into current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that this has the greatest potential for further engagement of users and the co-creation of products and services as well as for raising awareness of the destination. The main limitations are related to the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, and this predetermines a lack of sufficient knowledge and experience for their use for promotional purposes.
Świat i Słowo
|
2023
|
vol. 41
|
issue 2
165-177
EN
The aim of the present article is to analyse the intertextual contexts invoked by the titles of two works: Tatyana Tolstaya’s Sonia and Lyudmila Ulitskaya’s Sonechka. The name of the protagonists on the one hand refers the reader to the ideal of So phia – the Eternal Feminine, which appeared in Russian culture through the influ ence exerted by the philosophy of Vladimir Solovyov, and on the other hand in vokes the model of femininity that appeared in Russian literature primarily thanks to Sonya Marmeladov, who embodies humility, kindness, forgiveness, and the ready embrace of suffering. Juxtaposing these two images in the works analysed creates an interesting dialogue within the philosophical-literary tradition.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.