Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Steam
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
Content available remote

Analiza architektury informacji platformy Steam

100%
PL
Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza architektury informacji w platformie cyfrowej dystrybucji gier komputerowych Steam. Przybliżono zarówno cele strategiczne platformy Steam, jak i praktyczne zastosowanie różnych systemów organizacji informacji w samej usłudze. Koncepcja/Metody badań: Analizy przeprowadzono na podstawie modelu architektury informacji autorstwa Rosenfelda, Morville’a i Arango, opublikowanego w książce Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. W artykule scharakteryzowano sposoby implementacji w usłudze Steam czterech elementów składowych architektury informacji. Dla każdego z nich sformułowano wnioski w odniesieniu do działania ogółu platformy. Cześć wniosków została także poparta materiałami i treściami od producentów platformy. Wyniki i wnioski: Przeprowadzone badania pozwoliły na identyfikację i charakterystykę narzędzi organizacji informacji w usłudze Steam w perspektywie elementów składowych architektury informacji. Oryginalność/Wartość poznawcza: Steam jest jedną z najpopularniejszych platform cyfrowej dystrybucji gier komputerowych. Stanowi ona jednak stosunkowo nowe i niezbadane środowisko z punktu widzenia architektury informacji. Biorąc pod uwagę sukces finansowy platformy, studia nad jej architekturą informacji mają wartość poznawczą w odniesieniu do tego gatunku usług informacyjnych. Ograniczenia badań: Do głównych ograniczeń w przeprowadzonych badaniach należy ograniczony dostęp do oficjalnych informacji związanych z mechanizmami architektury informacji platformy Steam. Część wniosków jest zatem oparta na wynikach inspekcji interfejsu graficznego użytkownikach oraz interakcji z narzędziami dostępu.
EN
Purpose/Thesis: The purpose of this article is to present and analyze the information architecture used in the digital distribution service Steam. It discusses both the strategy informing the design of the Steam and the practical application of the service’s systems. Approach/Methods: A significant part of the analysis was carried out on the basis of the book entitled Information architecture. For the web and beyond. Four main systems identified in the book are considered. For each of them, conclusions were drawn with regard to the operation of the entire platform. The analysis was supported by content provided by the platform’s producers. Results and conclusions: The conducted research allowed the author to identify and characterize the methods for organizing information employed by the Steam platform in the light of the basic elements of information architecture. Originality/Value: Steam is one of the most popular digital video game distribution platforms. Nevertheless, it is a relatively new and underexplored field in the context of information architecture studies. The platform’s enormous financial success warrants research into its information architecture as it yields insight into the operations of this type of information services. Research limitations: The main challenge encountered during research was the limited access to official information concerning the mechanics of Steam’s information architecture Therefore, the article partly relies on the analysis of the platform’s interface as accessed by its users.
PL
Wybor ceny gry jest trudnym zadaniem dla wielu tworcow. Większość ogranicza się do sprawdzenia cen podobnych gier w sklepie. Analogicznie z doborem czasu rozgrywki. Aby nie podejmować tak kluczowych decyzji losowo, zebrano i przeanalizowano dane dla tysięcy gier wydanych na Steam. Codziennie, przez sześć miesięcy zbierano aktualne listy najlepiej sprzedających się gier, a następnie te dane zostały połączone z czasami rozgrywki pobranymi ze strony howlongtobeat.com. Efektem tych badań jest analiza relacji pomiędzy czasem rozgrywki a ceną gier komputerowych oraz analiza tagow i gatunkow, ktore mogą sprawić, że cena gry jest znacząco odległa od oczekiwanej.
EN
Choosing the right selling price for a game is a hard task for many creators. Their actions are often limited to checking the price of already published, similar games. The same thing usually happens when deciding about the game’s length. To make this essential process more premeditated, data coming from thousands of games published on the Steam platform was collected and analyzed. List of top selling Steam games was being collected daily for over six months. These data were combined with gameplay time statistics gathered from howlongtobeat.com website. Result of this research covers an analysis of time-price relation for computer games, and also analysis of tags and genres, that may cause a game to be cheaper or more expensive than average.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.