Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 4

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Wirtualna rzeczywistość
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
Przegląd Biblioteczny
|
2016
|
vol. 84
|
issue 2
257-269
EN
Thesis/Objective – The paper offers an analysis of reality and virtuality concepts in the context of philosophy, computer and information science. Method – The research was based on the analysis of the field literature conducted in ScienceDirect, SpringerLink and Wiley Online Library databases and Jagiellonian Library, National Library of Poland and NUKAT (Union Catalog of Polish Research Libraries) catalogs. Results – The analysis helped to present and order main contexts for the discussion on the concepts of reality and virtuality within specified branches of science and identify potential impact of information presence in the augmented and virtual reality on the processes of information dissemination, processing and consumption. Conclusions – The understanding of reality and virtuality concepts differs depending on the point of view, although all three science branches discussed appear to share a tendency towards perceiving the reality and virtuality not as opposites but rather transgressive concepts. The research also revealed an insufficient discussion in the field of book and information studies as regards the virtual and augmented reality impact on the processes of information dissemination and reception.
PL
Teza/cel – Celem artykułu jest dokonanie analizy pojęć realności i wirtualności w kontekście filozoficznym, informatycznym i informatologicznym. Metoda – Podstawą przeprowadzonych badań jest systematyczna analiza literatury przedmiotu przeprowadzona w oparciu o wyszukiwanie w bazach ScienceDirect, SpringerLink oraz Wiley Online Library, jak również w katalogach BJ, BN i NUKAT. Wyniki – Rezultatem analizy jest omówienie i uporządkowanie głównych kontekstów rozważań nad pojęciami realności i wirtualności prowadzonych na gruncie wytypowanych dyscyplin naukowych oraz wskazanie potencjalnych konsekwencji funkcjonowania informacji w przestrzeni rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej dla procesów udostępniania, przetwarzania i konsumpcji informacji. Wnioski – Rozumienie zakresu pojęć realności i wirtualności różni się w zależności od przyjętej perspektywy, choć w obrębie wszystkich analizowanych dyscyplin można zauważyć wspólną tendencję do postrzegania realności i wirtualności nie jako kategorii opozycyjnych, ale raczej w kategoriach pojęć transgresywnych. Badania ujawniły również niedostatki refleksji na temat wpływu koncepcji rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej na procesy udostępniania i odbioru informacji, prowadzonych z perspektywy bibliologii i informatologii.
PL
Wirtualna rzeczywistość (WR) i rozszerzona rzeczywistość (RR) to przykłady nowych technologii, które silnie kształtują działania podmiotów rynku. Celem niniejszego artykułu jest ocena oddziaływania WR i RR na zachowania konsumentów. Opracowanie ma charakter teoretyczno-przeglądowy. Przeprowadzono w nim kwerendę literatury, głównie anglojęzycznej, poświęconej znaczeniu wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości w zachowaniach współczesnych klientów i możliwości ich wykorzystywania przez podmioty strony podażowej. Punktem wyjścia była identyfikacja obu kategorii. Następnie w nawiązaniu do teorii zachowań konsumentów wskazano potencjalne przesłanki ich zainteresowania powyższymi technologiami. Finalnie przytoczono przykłady konkretnych zastosowań WR i RR na rynku.
EN
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) are new technologies, which strongly influence entities performance on the market. In the paper the focus is on consumer behaviour. The aim of the article is an assessment of the role of VR and AR in consumer behaviour mediation. The article has theoretical character. The review of literature, mainly in English, was provided. The examples of VR and AR application were presented.
Przegląd Biblioteczny
|
2017
|
vol. 85
|
issue 2
157-168
EN
Thesis/Objective – The author focuses on data visualization in science and analyzes new methods and tools used for scientific data visualization. Research methods – New trends in data visualization were identified through the analysis of respective literature in Polish and English published from 2010 to 2015. The literature was searched for in the databases of National Library of Poland, WorldCat international union catalog and foreign databases available through Google Scholar. The search was complemented with the analysis of web resources, in particular blogs and portals related to the field discussed. Results – The most often used and discussed new data visualization methods are: infographics, posters, holograms, 3D printing and visualizations built in the environment of virtual and augmented reality. Conclusions – Processing dynamic, large and unstructured pools of data which escape traditional analysis is a significant issue requiring some solutions. Data visualization needs to be user-engaging, interactive and supporting user immersion.
PL
Teza/cel: Przedmiot artykułu stanowi zagadnienie wizualizacji danych w nauce. Celem artykułu jest dokonanie systematycznego przeglądu nowych sposobów i narzędzi wizualizacji danych naukowych. Metoda: Zastosowano metodę analizy i krytyki piśmiennictwa. Dokonano przeglądu piśmiennictwa z lat 2010-2015 biorąc pod uwagę publikacje w języku polskim i angielskim. Zebrane piśmiennictwo poddano kategoryzacji, celem wyodrębnienia kluczowych trendów w wizualizacji danych naukowych. Analizy piśmiennictwa dokonano w oparciu o wyszukiwanie w bazach Biblioteki Narodowej, katalogu WorldCat oraz zagranicznych bazach danych, które przeszukano za pomocą narzędzia Google Scholar. Uzupełniająco dokonano także przeglądu zasobów sieciowych, w tym szczególnie blogów i portali branżowych. Wyniki: Do najczęściej omawianych sposobów wizualizacji danych za pomocą nowych narzędzi należą: infografiki, postery, hologramy, druk 3D oraz wizualizacje tworzone w środowisku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Wnioski: Ważnym problemem wymagającym rozwiązania jest przetwarzanie dynamicznych, rozległych i nieustrukturyzowanych zbiorów danych, które wymykają się tradycyjnym analizom. Potrzebne jest tworzenie wizualizacji danych w taki sposób, by były one dla użytkowników angażujące, interaktywne i sprzyjały immersji.
4
Publication available in full text mode
Content available

Fundamenty kultury wizualnej

51%
EN
Today, in the course of constant technological, cultural and philosophical changes, the status of the image, which in digital art is transformed into a different kind of image – the “cybercultural image”, is constantly evolving. And both in direct contact, in the reality overloaded with visual attractions, and in a deeper humanistic discourse. In social discussions presenting further research observations on imaging we can see the questioning of the existence of the image itself in its traditional sense. Art, which uses new technologies as tools, now gives us many suggestive examples of processes that build the world of cyberculture. The ever-changing technological world puts us now and then in a new reality. The dynamics of these changes and experiences, which we often do not notice, also change the way we create and look at works of art.
PL
Obecnie, w trakcie nieustannie zachodzących przemian technologicznych, kulturowych oraz światopoglądowych, ciągle ewoluuje status obrazu, który w sztuce opartej na technologii cyfrowej przekształca się w inny rodzaj obrazu – „obraz cyberkulturowy”. I to zarówno w bezpośrednim kontakcie, w rzeczywistości przeładowanej wizualnymi atrakcjami, jak i w głębszym humanistycznym dyskursie. W społecznych dyskusjach, prezentujących kolejne spostrzeżenia badawcze na temat obrazowości, możemy dostrzec kwestionowanie istnienia samego obrazu w tradycyjnym jego rozumieniu. Sztuka, korzystająca z nowych technologii jako narzędzi, daje nam aktualnie wiele sugestywnych przykładów procesów budujących świat cyberkultury. Nieustannie zmieniający się technologiczny świat stawia nas co rusz w nowej rzeczywistości. Dynamika tych zmian i doświadczeń, których często nie zauważamy, zmienia także sposób, w jaki tworzymy i patrzymy na dzieła sztuki.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.