Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 9

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  anime
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
Panoptikum
|
2011
|
issue 10(17)
124-136
EN
Japanese animation (anime) is one of the most important phenomena of contemporary popular culture. Inspirations from anime can be seen in Asian and Western feature cinema, Western animation, Western comic books and both Asian and Western video games, cultural and ideological aspects of anime and anime fandom (“otakus”) become objects of intense studies. However, as scholarly interest in anime grows, various technical and terminological difficulties become apparent, not least among them the problem of genre. Is anime a film genre or a form of animated medium, are characteristic types of anime (such as “magical girl” or “mecha”) genres, sub-genres or simply “types”? And what about classic film genres that appear in Japanese animation, like science fiction, horror, crime drama, where do they fit? These questions multiply in case of a unique and special type of Japanese animation known as “progressive anime”, paradoxical and imprecise group of works distinguished by breaking conventions, artistic, aesthetic and intellectual innovations, by turning familiar tropes and clichés on their head and, at least sometimes, presenting ideologically subversive and progressive message.
EN
When creating cinematic worlds, many anime creators draw inspiration from the appearance of real places. A strategy like this grounds the action in real-world locations where the audience may have been before. Makoto Shinkai's animations feature numerous shots set in authentic scenery, but they play more than just a supporting role in his films. His incredible attention to detail sets them apart, infusing familiar views with a significant dose of uniqueness. The artist imitates scenes of a city shrouded in morning mist, dusted with snow, intensely illuminated, and decorated with the reflection of a small rainbow spectrum on the flares of light. Views reproduced in such meticulous detail illustrate the inner world of young heroes struggling with loneliness and longing, revealing their feelings and attitudes. Nature, urban landscapes, and weather are constant elements in Shinkai's storytelling. The article discusses the role of landscape using the examples of films: 5 Centimeters Per Second, The Garden of Words and Your Name.
PL
Wielu twórców anime, budując światy filmowe, posiłkuje się wyglądem prawdziwych miejsc.Strategia ta osadza akcję w świecie realnym, tam, gdzie odbiorca mógł kiedyś spędzać czas. Animacje Makoto Shinkaia zawierają wiele ujęć odsyłających do autentycznych scenerii ale nie odgrywają one w jego filmach jedynie roli tła. Wyróżniają się niebywałą dbałością o szczegóły. Ponadto do znajomych widoków twórca dodaje sporą dozę niezwykłości. Artysta odtwarza widoki miasta osnutego poranną mgłą, przyprószonego śniegiem, intensywnie oświetlonego i przyozdobionego odblaskiem widma niewielkiej tęczy na flarach światła. Widoki przedstawione w tak drobiazgowy sposób obrazują wewnętrzny świat młodych bohaterów zmagających się z samotnością i tęsknotą, ujawniają ich odczucia i usposobienie. Natura, pejzaż miejski oraz pogoda to kluczowe elementy opowieści snutych przez Shinkaia. W artykule omówiono rolę pejzażu na przykładzie filmów: 5 centymetrów na sekundę, Ogród słów i Kimi no Na wa.
EN
The article focuses on several themes that make up the body of Hayao Miyazakis Princess Mononoke - an anime film dominated by environmental themes. The article presents the message of the film, which at the same time corresponds to other works by the Japanese director. Therefore, the article presents a film studies perspective that includes the analysis of film. Apart from that, the article presents other perspectives: anthropological - discussion of non-human beings and showing themes from Japanese folklore, and historical and social ones, which include open criticism of contemporary society and the influence of postcolonial thought.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie różnych perspektyw filmu Księżniczka Mononoke - dzieła anime autorstwa japońskiego reżysera Hayao Miyazakiego, które jest zdominowane przez motywy ekologiczne i myśl antropocentryczną. Artykuł przedstawia humanistyczną perspektywę filmu, która koresponduje z innymi obrazami japońskiego twórcy. Tekst obejmuję analizę filmoznawczą i przedstawia perspektywę antropologiczną (w tym byty nieludzkie wywodzące się z japońskiego folkloru) oraz motywy historyczno-społeczne, do których należy krytyka współczesnego społeczeństwa i wpływy myśli postkolonialnej. Dodatkowo filmy Miyazakiego zostały zilustrowane pod kątem filozofii taoistycznej.
EN
The article concerns the issue of film authorship concerning animated cinema. The article's author chose the case of Japanese animation to present the problems within the category of auteur cinema. Among the many anime directors, those commonly called auteurs are Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Katsuhiro Ōtomo, Mamoru Oshii, and Satoshi Kon. Their animated works are characterized by exquisite style, and novelty of themes and stories, through which the directors manifest their original vision of the world. Associating the above-mentioned Japanese animators with film authorship, a seemingly obvious and natural act, after thorough analysis can raise some doubts. The author of the text thus set the theoretical framework defining auteur animation, with particular emphasis on problematic issues, that Japanese directors of animated films later referenced.
PL
Artykuł skupia się wokół zagadnienia autorstwa filmowego w odniesieniu do animacji.Autorka tekstu do przedstawienia problemów związanych z kategorią autorstwa w obrębie kina animowanego wybrała przypadek japońskiej animacji. Spośród japońskich twórców filmów animowanych, do niewielkiego grona autorów najczęściej zalicza się Hayao Miyazakiego, Isao Takahatę, Katsuhiro Ōtomo, Mamoru Oshii’ego oraz Satoshi Kona. Ich dzieła odznaczają się wysmakowanym stylem, nowatorstwem w podejmowanych tematach i przedstawianych historiach, poprzez które manifestuje się autorska wizja świata. Przynależność wymienionych reżyserów do kręgu autorów filmowych, choć z pozoru oczywista i naturalna, po głębszej analizie może budzić pewne wątpliwości. Autorka tekstu wyznaczyła ramy teoretyczne autorskiego modelu kina animowanego, z wyszczególnieniem obszarów problematycznych, które odniosła w stosunku do twórców animacji z Japonii.
EN
The last twenty five years in the history of Poland was not only a period of turbulent political changes, but also a time of profound social metamorphosis. As a result of the opening on western culture influence, in a relatively uniform society new movements and cultural phenomena began to form. One of them, founded around 1995, was the subculture of manga and anime fans (lovers of Japanese comics and animated films). This article pre-sents the history of the Lodz faction of this subculture, from its origins to the period of greatest prosperity. Most focus is placed on activities of local groups of East Asian popculture enthusiasts with full list of their meetings that took place in Lodz region. The text also describes the controversy surrounding the popularization of Japanese comics and animated films.
PL
Ostatnie dwudziestopięciolecie zapisało się w historii naszego kraju nie tylko jako okres burzliwych przemian politycznych, lecz także jako czas głębokiej metamorfozy społecznej. W efekcie otwarcia się Polski na kulturę zachodnią, w dotychczas względnie jednolitym społeczeństwie na skutek oddziaływania impulsów zewnętrznych zaczęły rodzić się nowe ruchy i zjawiska kulturowe. Jednym z nich była powstała około 1995 r. subkultura fanów mangi i anime, czyli społeczność miłośników japońskich komiksów i filmów animowanych. W niniejszym artykule omówiono historię łódzkiego odłamu tej subkultury, począwszy od jej początków po okres największego rozkwitu. Szczególną uwagę zwrócono na działalność łódzkich klubów zrzeszających lokalnych entuzjastów popkultury wschodnioazjatyckiej oraz zaprezentowaniu pełnego wykazu regionalnych zjazdów fanów. W tekście poruszono także zagadnienie kontrowersji towarzyszących popularyzacji japońskich komiksów i filmów animowanych.
6
75%
EN
The aim of this paper is to present Japanese comics (manga) and cartoons (anime) with sexual content called hentai. I briefly review some history of Japanese art and culture, in which sexuality has always been a legitimate subject for art and which forms the cultural underpinnings of manga. I summarize the erotic themes and visions of manga with sexual content, including female and male homosexuality (yuri, yaoi), heterosexuality (ecchi, bakunyū/kyonyuu), BDSM (kinbari), transvestitism (futanari), children (lolicon, shotakon). In conclusion, I pose the question of the need to adopt the right perspective to understand the often surprising manifestations of Japanese sexuality.
EN
Animated television series about soccer/football are a grateful area of research on the visual layer because these are productions located at the intersection of the specificity of film work for children, animation techniques used by the creators themselves, historical and cultural factors influencing their final aesthetics and the conditions of the soccer as a sports discipline. This article aims to indicate the ways of reflecting the dynamics of the sports events in the animated series selected for the analysis. The idea of the text is to answer the question of to what extent the dynamics of soccer/football events presented in television cartoons are a representation of the pace and drama of real sports events and imitation of the accompanying television broadcasts, and to what extent it is the creation of a new visual drama based on specific and unique effects and means of expression.
PL
Seriale animowane, których tematykę stanowi piłka nożna, mogą z jednej strony stanowić element promocji sportu pośród dzieci i kształtowania ich tożsamości za pośrednictwem atrakcyjnych fabuł i pozytywnych wzorców osadzonych w sylwetkach bohaterów. Z drugiej zaś kreskówki te są wdzięcznym obszarem badań warstwy wizualnej, ponieważ są to produkcje ulokowane na przecięciu specyfiki filmowej twórczości dla dzieci, technik animacji, z których korzystają sami twórcy, historycznych i kulturowych czynników wpływających na ich końcową estetykę oraz uwarunkowań samej ukazywanej dyscypliny sportowej, jaką jest piłka nożna. Celem niniejszego artykułu jest wskazanie sposobów odzwierciedlania dynamiki rozgrywki sportowej w wybranych do analizy serialach animowanych. Ideą tekstu jest próba odpowiedzi na pytanie, na ile dynamika widowisk piłkarskich prezentowanych w kreskówkach telewizyjnych jest reprezentacją tempa i dramaturgii rzeczywistych wydarzeń sportowych i naśladowaniem towarzyszących im transmisji telewizyjnych, a na ile jest kreowaniem nowej wizualnej dramaturgii, opierającej się swoistych i niepowtarzalnych efektach i środkach wyrazu.
JA
高畑勲と押井守のアニメ作品において、動物達は支配者や人間中心主義、物として扱われるパラダイムに対抗する。どちらの監督も日本文化における動物達の伝統的な意味を踏まえた上で、彼らを現代の状況下に置く。この現代的側面は伝統的側面よりもより重要視され、伝統と現代化の衝突を浮かび上がらせ、その中で動物達は消えゆく自然界を象徴する。本論で考察される二人の監督の作品において、動物達は人間あるいはテクノロジーによって改変されたアバターに家族生活をもたらすという特殊な能力を持った存在として描かれている。
EN
In the anime works by Takahata Isao and Oshii Mamoru, representations of animals oppose the dominant, anthropocentric or objectified paradigm. Each director begins with the traditional meaning of animals in Japanese culture and places them in a contemporary setting. this modern aspect is far more important than the traditional one and it is used to present the conflict of tradition and modernity wherein animals symbolize the fading world of nature. In the discussed works by two Japanese filmmakers, animals possess a unique ability to provide humans, or the technologically altered avatars, with a family life.
JA
タカノ綾の芸術作品における龍とその他の動物」本論の目的は、日本のアーティストであるタカノ綾(1976年埼玉生まれ)の作品における、ある種の動物達と彼らの象徴的な役割を指摘することである。彼女の作品は、日本現代社会の中でも特にポップカルチャーに深く浸透している動物に対する姿勢を映し出していると解釈できる。そして彼女の芸術作品は、「カワイイ」少女的美学と同時にスーパーフラット・ムーブメントに合致する。タカノの絵画には、犬、魚、猫、そして兎など多くの可愛いペットのイメージが、女性のキャラクターと共に、日常的な活動や非日常的な瞬間の中に描かれる(Doggy Drive, 2005; The Buildings Shone, 2007; Crane Island, 2009)。彼女の絵画の中には、日本の古くから伝わる芸術に頻繁に見られる神話的な動物もまた現れる。鶴、虎、龍(Rising Dragon (Rainbow) with Lucky Omens, 2015)といった動物達はタカノによって、ペットと同様のスタイルで表現されているのである。
EN
The aim of this article is to indicate the kinds of animals and their symbolic function in the works of the Japanese artist Takano Aya (b. 1976, Saitama). Her works may be interpreted as illustrative of the current attitude towards animals prevailing in contemporary Japanese society, especially its part that is deeply permeated by local pop culture. After all, her art fits into the Superflat movement and the girly aesthetics of kawaii at the same time. Takano’s paintings are full of images of cute household pets: dogs, fish, cats and rabbits, which accompany the female characters in both everyday activities and extraordinary moments (Doggy Drive, 2005; Summoning Her Owls, She Looked Yonder. The Buildings Shone, 2007; Crane Island, 2009). In her paintings there are also mythological animals, which were so commonly represented in the ancient artwork of Japan. Takano depicts cranes, tigers and dragons (Rising Dragon (Rainbow) with Lucky Omens, 2015) in the same style as household pets.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.