Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  dystansowanie społeczne
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
W pierwszych miesiącach pandemii COVID-19 wiele rządów narzuciło swoim obywatelom różnego typu ograniczenia i wprowadziło zasady dystansowania społecznego. Jednocześnie nastąpił również duży wzrost sprzedaży gier komputerowych, co było szczególnie widoczne w sektorze rynku Virtual Reality (VR). Stawiamy hipotezę, że nie jest to przypadek, ponieważ zanurzenie w VR oraz zdolność tej technologii do wywoływania wrażenia ucieleśnienia (embodiment) i poczucia obecności (presence) mogą potencjalnie łagodzić utratę kontaktu ze światem zewnętrznym. VR ma naszym zdaniem społeczny potencjał, aby zapewnić przestrzeń i miejsce dla ludzkich interakcji w czasie, gdy fizyczne kontrakty są ograniczone. Aby to zbadać, analizujemy recenzje VRChat (gry społecznościowej VR) opublikowane na platformie Steam, zarówno przed pandemią, jak i w jej trakcie. Wśród zidentyfikowanych motywów przewodnich znaleźliśmy takie, które wskazują, że przestrzenność odgrywa ważną rolę w doświadczeniach graczy. Użytkownicy opisują wirtualne światy gry za pomocą emocjonalnego języka, który sugeruje więź i obecność przywiązania do miejsca. W recenzjach pandemii pojawia się mocny wątek bezpieczeństwa związany z wirtualnymi miejscami VRChat – zastąpienie przestrzeni fizycznej, która nie jest już dostępna lub jest postrzegana jako niebezpieczna. Przynajmniej niektórym użytkownikom VRChat zapewnił przyjazne i wygodne środowisko podczas pandemii, działając jako substytut interakcji społecznych w okresie utrzymywania dystansu społecznego i izolacji.
EN
During the first months of the COVID-19 pandemic many governments imposed forced lockdowns and implemented social distancing measures. At the same time there was also a large increase in gaming sales, which was particularly pronounced in the Virtual Reality (VR) sector of the market. We hypothesize that this is no coincidence since VR immersion and the capability of inducing embodiment and a feeling of presence can mitigate the loss of contact with outside world. VR has social and spatial potential to provide space and place for human interactions in time when physical contracts are restricted. To investigate this, we analyse reviews of VRChat (a social VR game) posted on the Steam platform, both before and during the pandemic. Among several themes that were identified, we found indications that spatiality plays an important role in the players’ experience. Users describe virtual worlds of the game using emotional language that suggest bonding and presence of place attachment. In the reviews made during the pandemic there is a strong theme of safety associated with virtual places of VRChat – a replacement of physical space that is no longer accessible or is perceived as unsafe. At least for some users, VRChat has provided a sympathetic and comfortable environment during the pandemic to act as a surrogate for social interaction during social distancing and isolation. Future interviews with users are needed to extend and validate this preliminary research.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.