Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  escape room
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
PL
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
PL
Tematem artykułu są nazwy escape roomów (ER) w aspekcie ich intertekstualności. Pierwsze ER pojawiły się w Polsce przed pięcioma laty i od razu zdobyły wielką popularność, o której świadczy to, że w bieżącym roku zainteresowani tą nową formą rozrywki mogli skorzystać już z ponad tysiąca pokojów zagadek znajdujących się w wielu miastach zróżnicowanych pod względem wielkości i położonych w różnych częściach kraju. Ze względu na, uznawane za ewenement na skalę światową, wielkie zainteresowanie Polaków ER, mogą się one stać inspiracją do ciekawych, wielostronnych badań naukowych, w tym także językoznawczych. Jako nazwy własne miana ER należą do chrematonimii marketingowej związanej z działalnością rozrywkową człowieka. Ich analiza pod kątem intertekstualności jest z pewnością jednym z bardziej interesujących kierunków badawczych. Przy założeniu, że każda nazwa własna jest specyficznym tekstem, intertekst w sensie onimicznym oznacza nazwę (hipotekst) w innej nazwie (hipertekst). Proprialne interteksty mogą mieć charakter transtekstualizacji, transformacji, imitacji oraz intekstualizacji. W zgromadzonym materiale językowym (143 nazwy z trzech miast) dominują dwie grupy nazw. Pierwszą tworzą onimy powstałe w wyniku transtekstualizacji, czyli przeniesienia nazwy z jednego planu onimicznego do drugiego bez jakichkolwiek zmian formalnych, np. Peron 9 i ¾ − nazwa ER pochodząca z powieści o Harrym Potterze. W drugiej zaś znajdują się miana o charakterze intekstualizacji, tj. takie, w których strukturze nazwa pierwotna pojawia się pośrednio (np. wymaga odczytania aluzji) lub poprzez w różnym stopniu zaawansowane wykorzystanie jej postaci (w tym cytaty), np. Bestie Peruna – nazwa ER, którego scenariusz został osadzony w mitologii słowiańskiej, bo Perun to słowiańskie bóstwo gromowładne. Analizowane nazwy ER nie zaskakują swoją formą. Dla ich twórców ważniejsza od struktury nazwy jest jej semantyka, co jest zgodne z marketingową definicją idealnej nazwy, a jednym z najważniejszych zadań omawianych onimów jest udział w coraz trudniejszej na polskim rynku walce o klienta, próba zainteresowania, zaintrygowania go oferowanym pokojem. Oprócz rywalizacji marketingowej intertekstualność nazw ER pośrednio wykorzystywana jest także do utrwalenia w społecznej pamięci nazw związanych z różnymi tekstami kultury. Intertekstualne nazwy ER to dynamicznie rozwijająca się kategoria współczesnych nazw własnych, które wymagają od ich kreatorów i odbiorców twórczej oraz odtwórczej, osadzonej w ogólnej wiedzy i kulturze, aktywności umysłowej gwarantującej właściwe odczytanie nowych sensów ukrytych w tworzonych chrematonimach.
EN
The subject matter of the article are the names of escape rooms (ER), with focus on their intertextuality. First ER appeared in Poland 5 years ago and they immediately became enormously popular, which is confirmed by the fact that this year people interested in this new form of entertainment have been able to visit more than 1000 mystery rooms situated in many cities, which are diversified in terms of their size and located in different parts of the country. Because of the great interest of Polish people in ERs, which is considered to be exeptional worldwide, they can become an inspiration for interesting diverse studies, including linguistic research. As proper names, names of ERs belong to thefield of marketing chrematonymy connected with human entertainment activities. Their analysis in terms of intertextuality is certainly one of the most interesting directions of research. Assuming that every proper name is a specific text, an intertext in the onymic sense relates to a name (hypotext) in another name (hypertext). Proper names-related intertexts may assume the form of a transtextualisation, transformation, imitation or intextualisation. In the collected linguistic material (143 names from 3 cities) there are two dominatgroups of names. The first one consist of onyms resulting from transtextualisation, that is transfer of the name from one onymic plan to another without any formal changes, e.g. Platform 9 ¾ - a name of ER originating from a novel about Harry Potter. The second one, on the other hand, consists of names which are intextualisation in their nature, that is in the structure of which the original name occurs indirectly (e.g. it requires recognising a given allusion) or through its with a varying degree of advancement (e.g. quotations), for instance Perun’s Beast – a name of ERs whose narrative is set in the Slavic mythology, and Perun is a Slavic god of thunder. The form of the analysed names of ER is not surprising. For their authors the semantics of the name is more important than its structure, which is consistent with the marketing definition of a perfect name. Thus one of the most important objectives of the discussed onyms is participation in competing for evry customer, which is becoming increasingly difficult on the Polish market, and which isambodied in an attempt to make them interested and intrigued by the offered room. Apart from marketing competition, intertextuality of names of ERs is indirectly used for preserving the names connected with different cultural texts in the social memory. Intertextual names of ERs are regarded as a dynamically developing category of contemporary proper names which require from their creators and recipients a creative and reproductive activity set in the general knowledge and culture as well as mental ctivity which guarantees an appropriate interpretation of new meanings hidden in the created chrematonyms.
3
Publication available in full text mode
Content available

Escape with a Purpose

73%
Acta Ludologica
|
2024
|
vol. 7
|
issue 1
108-134
EN
Escape rooms are increasingly popular all around the world. Due to their popularity, we are also seeing more variations in concept, form, and aim. For example, nowadays we can engage with physical, digital or mixed escape rooms. Escape rooms are also developed for a range of purposes beyond entertainment, including to broadcast a message, train, and/or exchange data. However, past research on escape rooms has focused mostly on analysing physical versions or on investigating if and how escape rooms can educate players. This paper aims to overcome these gaps by exploring how escape rooms (digital, physical or mixed) can be designed for a variety of purposes beyond entertainment. Hence, this paper offers two main contributions: a definition of escape rooms with a purpose and a framework that can be used to both design and analyse escape rooms with a purpose. The framework is initially implemented based on a literature review in the fields of serious games, escape rooms and puzzle design. Its efficacy is then tested through the analysis of three escape rooms with a purpose. Following this analysis, the framework is finalised to include the following key design elements: concept/idea; stakeholders (target players and others); purpose; goal/winning condition; equipment; theme; narrative (puzzle organisation and storytelling methods); puzzle design; and evaluation.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.