Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  expected value
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Sequential probability ratio tests can be used to verify hypotheses about truncated distribution parameters when error probabilities of the first and the second type are set. For parameters of normal and exponential distributions truncated on both sides and on the left side, statistics of sequential probability ratio test were determined. Since the sample size in these tests is the random variable, formulas for expected values o f sample size for considered tests were also defined.
PL
Ilorazowe testy sekwencyjne można stosować do weryfikacji hipotez o parametrach rozkładów uciętych, przy ustalonych prawdopodobieństwach błędów I-go i Il-go rodzaju. Dla parametrów obustronnie i lewostronnie uciętych rozkładów normalnych i wykładniczych zostały wyznaczone statystyki ilorazowych testów sekwencyjnych. Ponieważ liczebność próby w tych testach jest zmienną losową, określone zostały również wzory na wartości oczekiwane liczebności prób dla rozważanych testów.
EN
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
PL
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.