Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  gry sieciowe
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł dotyka problemu zniewolenia w wirtualnym świecie ze szczególnym uwzględnieniem gier sieciowych, które współcześnie cieszą się największą popularnością wśród młodych użytkowników. Dokonano w nim analizy trzech etapów zniewalania gracza w cyfrowym środowisku gry obejmujących fazy: odurzenia, uzależnienia i odwyku. Przedstawienie i szczegółowe opisanie każdej fazy miało na celu ukazanie złożoności tego zjawiska. Pochylenie się nad obszernym i ważnym tematem jakim jest zniewolenie w świecie gier daje obraz gamingu jako rozrywki niezwykle kuszącej atrakcyjnością, a zarazem niebezpiecznej, prowadzącej do nadmiernego zaangażowania. Świadomość tych zagrożeń pozwala na efektywne wygaszanie i monitorowanie obszarów, które mogą stanowić realne niebezpieczeństwo dla młodych użytkowników przestrzeni cyfrowej.
PL
O gamifikacji zwykło się mówić jako o zastosowaniu zaczerpniętych z gier rozwiązań poza grami. W tym kontekście pomysł gamifikowania gier może wydawać się absurdalny, jednak ułatwia zrozumienie współczesnych strategii projektowania gier. Przykładu zgamifikowanej rozgrywki dostarczyć może Diablo III, popularna gra Action RPG opracowana przez firmę Blizzard Entertainment. Artykuł obejmuje krótkie studium przypadku, a także próbę wskazania przyczyn tego procesu z zastosowaniem koncepcji grania ergatycznego (wyprowadzonej z playbour Juliana Kücklicha).
EN
Gamification is most often thought of as an application of game mechanics and design in non-game contexts. Because of that, the notion of gamification of games seems absurd. However, it is useful in understanding modern game design strategies. To find a possible example, we need look no further than Diablo III, a popular Action RPG by Blizzard Entertainment. This paper discusses a short case study of gamified gameplay in Blizzard’s bestseller, and identifies a possible cause of this process utilizing the concept of ergatic play (based on playbour proposed by Julian Kücklich).
EN
The Internet has set not only a new dimension of virtual entertainment but also a new dimension of virtual education, in which may well serve computer games. In terms of cognitive development are visible positive aspects of computer games. Games stimulate reflexes, hand-eye coordination, improve skills of the player in many other dimensions. Nowadays, virtual entertainment in the “online world” is also a way to communicate with other games participants (for exchange of views and cooperation in the game), capturing trophies (an extra element of competition) and improving the knowledge and skills using online forums or social networking sites. Computer games can also help in the treatment of people who have had serious illnesses, and among other things: the rehabilitation of stroke, the elderly, or people who needed correction of disturbed vegetative functions. It allows to control waves produced by the brain: alpha, beta and delta, thus providing a treatment of such disorders as, among others, ADHD, learning difficulties or other forms of therapy, such as: stress reducing or stimulating of creativity. On the other hand, computer games – especially those with developed social features – creating more and more new threats. This text shows the problems of computer games under their new values and new threats. In addition, it stimulates reflection on the good use of computer games in education and especially in its early stages.
PL
Współczesne pokolenie ludzi (urodzonych po 1980 roku w krajach rozwijających się), którzy już od początku swojego życia otoczeni są zaawansowaną technologią (najczęściej w połączeniu z dostępem do globalnej sieci) M. Prensky (2001) nazywa cyfrowymi tubylcami (digital natives), zaś urodzonych przed 1980 rokiem cyfrowymi imigrantami (digital immigrants). Nie znają oni świata funkcjonującego bez komputerów. W ciągu ostatnich 15 lat obserwuje się coraz większą aktywność w społecznej przestrzeni internetowej (Lubina, 2012, s. 80). Często mówi się o aktywnym bądź biernym sposobie spędzania czasu wolnego. Bierne spędzanie czasu wolnego sprowadza się m.in. do: oglądania telewizji, surfowania po Internecie, gier komputerowych, komunikowania się ze znajomymi przez różne portale internetowe (Antczak, 2014, s. 113).
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.