W pracy przedstawiam ważne zastosowanie przestrzennej generalizacji wartości Shapleya dla gier prostych. Koncepcja Shapleya i Owena umożliwia nie tylko interesujące interpretacje empiryczne, ale również stanowi ważny wkład w badaniu własności przestrzennych modeli głosowania, szczególnie w sytuacji nieistnienia stabilnego rozwiązania. Pozwala ona na znalezienie rozwiązania najmniej niestabilnego. Jest cenną odpowiedzią na problem przedstawiony w twierdzeniu McKelveya. Poza prezentacją założeń przestrzennej teorii głosowania oraz samej koncepcji wartości Shapleya-Owena przedstawiam ideę dowodu twierdzenia Shapleya-Owena oraz empiryczną ilustrację koncepcji Shapleya i Owena.
W artykule przedstawiamy probabilistyczną interpretację indeksu Shapleya-Shubika i wartości Banzhafa oraz koncepcję struktury bliskości (in. struktury cząstkowej jednolitości) graczy. Na podstawie opisanego modelu struktury można wyznaczyć prawdopodobieństwa krytyczności graczy – tego, że ich zachowania będą decydowały o wynikach głosowań. Prawdopodobieństwa te są podstawą do wyznaczania rodziny hybrydowych indeksów siły, których skrajnymi przypadkami są: indeks Shapleya-Shubika i indeks Banzhafa. Ponadto proponujemy koncepcję odtwarzania struktury cząstkowej jednolitości opartą na estymacji metodą najwyższej wiarygodności. Przedstawiona koncepcja wychodzi z tych samych założeń co indeksy hybrydowe. Przedstawioną metodę ilustrujemy zarówno prostymi przykładami heurystycznymi, jak i wynikami badań rzeczywistych zachowań klubów parlamentarnych Sejmu RP 7. kadencji.
This is a quantitative approach to measuring conflict and power in strategic settings: noncooperative games (with cardinal or ordinal utilities) and blockings (without any preference specification). A (0, 1)-ranged index is provided, taking its minimum on common interest games, and its maximum on a newly introduced class termed “full conflict” games.
PL
Zgoda na koordynacje strategii w grach strategicznych owocuje tym, że koalicje mogą podejmować grupowe akcje oraz mogą być traktowane jak samoistni gracze, dla których opozycją jest ich dopełnienie. Konflikt pojawia się wtedy, kiedy dla każdego rezultatu istnieje co najmniej jeden gracz, który ściśle preferuje inny wynik. W pracy zaproponowano indeks pomiaru tego konfliktu. Ogólna idea zawiera się w dwóch krokach: w pierwszym należy przekształcić strategiczną strukturę w grę koalicyjną przyjmującą wartości z przedziału jednostkowego, której wartości wyznaczają znormalizowaną wartość koordynacji wewnątrz koalicji, oraz w drugim kroku, na zagregowaniu po niepustych koalicjach wprowadzonego pomiaru konfliktu w jeden indeks także z przedziału jednostkowego. W grach strategicznych działania grupy koalicji prowadzą z założenia do maksymalizacji znormalizowanych użyteczności jej członków, podczas gdy ich dopełnienia wybierają odwet wśród najlepszych możliwych odpowiedzi. Została także dokonana charakteryzacja gry pełnego konfliktu, dla której proponowany indeks przyjmuje wartość maksymalną. Analizując możliwości odwetu (jednocześnie działań i preferencji), faktycznie mieszamy siłę i konflikt. W rzeczywistości akcje mogą być ignorowane, a cała uwaga może być skierowana wyłącznie na preferencje, w pracy modelowane jako rodzina permutacji wyników. Konflikt (a nie siła) pomiędzy koalicjami jest mierzony w kategoriach odległości pomiędzy rodzinami permutacji ich członków. Tak jest w szczególności w grach, gdzie zdolność do blokowania wyznacza, jaki wynik dana koalicja może blokować. Wybrane podejście na bazie wartości kardynalnych powoduje, że siła (a nie konflikt) osiąga swoje maksimum na blokach Maskina, gdzie osiągane jest status quo wyniku.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.