Grahame Weinbren, mało znany w Polsce amerykański artysta nowych mediów, jest twórcą kina interaktywnego. Od 1986 r. zrealizował pięć prac ("The Erl King", "Frames", "March", "Sonata", "Tunnel"), w których widz ma możliwość ingerowania w dzieło i nadawania mu coraz to innej formy. Ponadto Weinbren jest autorem trzech filmów edukacyjnych będących zarazem filmowymi interpretacjami znanych dzieł malarskich wybitnych artystów epok minionych – Rubensa, Turnera i Kandinsky’ego. Ostatnie dzieło Weinbrena, "Still Life with Banquet", jest dyskusją z holenderskimi i hiszpańskimi twórcami martwych natur namalowanych w XVII w. przez zestawienie ich ze współczesnymi odpowiednikami wykonanymi w technice filmowej i towarzyszącymi rzeczywistemu bankietowi. W latach 2005-2007 pojawiły się plany stworzenia przez Weinbrena filmowej interaktywnej interpretacji obrazu Witkacego "Bajka – Fantazja" z 1921 r., jednak z powodu braku funduszy projekt ten pozostał w sferze fantazji.
EN
Grahame Weinbren, an American new media artist, little known in Poland, is the creator of interactive cinema. Since 1986, he directed five works ("The Erl King", "Frames", "March", "Sonata", "Tunnel"), in which the viewer is able to interfere with the work, giving it a variety of forms. In addition Weinbren is also the author of three educational videos, which at the same time are also film interpretations of paintings by prominent artists of the past eras - Rubens, Turner and Kandinsky. Weinbren’s last work, "Still Life with Banquet", is a kind of a dialogue with the 17th century Dutch and Spanish artists painting still life, that is based on comparing the paintings with modern counterparts created using film techniques, and accompanying a real life banquet. In 2005-2007, the plans appeared to create an interactive film interpretation of Stanisław Ignacy Witkiewicz’s painting "Tale – Fantasy" from 1921, but due to lack of funds the project remained in the realm of fantasy.
In the era of information revolution we are communicating via the web. Reflections, thoughts and information are transmitted by building up the language of augmented reality. In communication networks, while leading a chat, we are also influenced by advertisements. It is a kind of multiple contact with the network of friends, strangers, journalists and advertising agents. Symbols and patterns transmitted by tradition are given their virtual dimension, their universal archetypes adjust their character to the present. The Modern Man, a network user, tries to use the new tool – the computer – more efficiently. The Internet network is often compared to the extension of the human neural system. The computer as a medium of art was used to create an additional space - the virtual reality. It showed how interesting spaces can be created by combining art and technology. The combination of the human specificity of contact, language, and new technology creates tremendous opportunities and threats. Transhumanism is a possibility in which we would seek a symbiosis between the man and technology, so as not to create a conflict between the biological body and its electronic contact networks. The semantics of the city, despite of its changing nature, may have human-specific qualities, but its media expression may allow for incomparably richer network of contacts.
This paper highlights the concept of participation from two perspectives, that is cultural engagement, which shall serve as an initial and conceptual background, and the proper analysis drawing on the phenomenon of participation in the interactive art which has emerged from the New Media Art. The former aspect needs attention because of the still increasing importance of interactive technology, predominantly for the purposes of the Web users and their Web mediated participation practices. However, the Author would like to ponder over the importance of participation in the era of electronic media which is seen as a meaningful feature of the mechanisms of modern culture. The latter aspect of the analysis refers to the issue of reception of interactive art. This paper aims to reflect on how this area of communication between the artist and the viewer is essentially different in contrast with the so called proscenic art, because it involves a new and very interesting phenomenon of interference of the recipient in the work of art and, consequently, allowing them to become a part of it. Some modern artworks shall serve as examples for my studies, e.g. an interactive 3D installation and Post-Internet Art works.
PL
Celem artykułu jest zaprezentowanie partycypacji na dwóch płaszczyznach: kulturowej, co zostało omówiono w zarysie, będąc tłem dla zasadniczej analizy, tj. partycypacji w sztuce interaktywnej, powstającej na gruncie Sztuki Nowych Mediów. Ta pierwsza płaszczyzna wynika ze wzrostu znaczenia interaktywnych technologii, w tym głównie Sieci i zwiększającego się zapośredniczania użytkowników do Sieci. Ograniczono się tutaj do pokazania znaczenia partycypacji w czasach mediów elektronicznych, jako ogólnego, istotnego współcześnie mechanizmu kulturowego. Druga płaszczyzna analizy dotyczy odbioru sztuki interaktywnej. W artykule pokazano, że interaktywność sztuki niesie ze sobą znaczącą odmienność takiej sztuki w stosunku do sztuki proscenicznej, powodując intersujące zjawisko, wynikające z ingerencji odbiorcy w dzieło sztuki oraz po części integrację z dziełem. Dla zobrazowania interaktywnej partycypacji i sztuki, odwołam się do kilku współczesnych przykładów dzieł artystycznych, takich jak np. interaktywna instalacja wykorzystująca grafikę 3d lub prace Post-Internet Art.
Celem artykułu jest opisanie projektu tureckiego artysty Buraka Arikana pod tytułem Artist Collector Network jako nowatorskiego przykładu realizacji artystycznej, która łączy w sobie cechy sztuki interaktywnej i teorii metadesignu. Realizacja Arikana, istniejąca jako obraz, interaktywny ekran i kod komputerowy, przekracza przestrzeń galerii sztuki i staje się narzędziem projektowania przyszłych układów i relacji. Elementem, który umożliwia artyście to przekroczenie jest świadome zaprojektowanie interakcji z odbiorcą, który staje się współtwórcą całego układu. Istota projektu Arikana nie wyczerpuje się w komponencie wizualnym, kluczową rolę pełni w nim algorytm. Stworzone przez artystę wizualizacje wykorzystują obraz, jest on jednak tylko narzędziem kierującym uczestnika interakcji do zrozumienia struktury sieci połączeń i co za tym idzie aktywnego uczestnictwa w jej współtworzeniu.
EN
The aim of this article is to describe the project Artist Collector Network, created by Turkish artist Burak Arikan, as an innovative art realization that combines the features of interactive art and metadesign. Art work of Arikan, existing as an image, an interactive screen and a computer code, leaves the space of art gallery and becomes a tool for a future design of systems and relationships. The key element that allows the artist to exceed these is a conscious design of the interaction with the viewer, who finally becomes a co-designer himself. Visual aspect is not the main feature of Arikan’s project, the key element is rather an algorithm that determines it. The visual image is used by the artist as an indicator, leading the viewer to a better understanding of the network diagrammatic structure of connections and subsequently to an active participation in its co-creation.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.