Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 7

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  monetization
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
In this conceptual paper, we suggest that knowledge flows constitute the antecedences of value creation by means of its communication component. Knowledge is increasingly being accepted as a source of value creation and a differentiator between firms. However, to a large extent, current approaches to management and governance of knowledge resources prescribe measurements of the stock of knowledge. Therefore, we suggest a bridge that connects current knowledge sharing understanding with properties from communication theory, to explicate knowledge in use through a communication patterns perspective. Building on the perspective of knowledge as a flow, and postulating that value is based on knowledge use, rather than knowledge possession, this paper addresses the research question: How can we express knowledge in such a way that it can be monetized and made accessible to specific managerial interventions? We explain how communication is instrumental in capturing knowledge value and allows for a connection with monetary value. Extant literature on organizational communication roles emphasizes the role of boundary-spanners in the search for and combination of experience and tacit knowledge. Individual nodes in organizational networks can possess knowledge. However, to be valuable, the knowledge resources need to be deployed and utilized. The use of knowledge will involve the communication of this knowledge through ties to other nodes. The paper proposes that boundary-spanning roles provide a focal point for such monetization efforts. The contribution of this paper is six propositions for future research on how management accounting and control systems can be brought to bear in their governable and calculable aspects if communication functions are given more attention.
EN
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
EN
First version of the Internet which was established to protect strong and safe communicative ties in case of global war, has transformed into international net with revolutionary influence on human cognition and attitude to every dimension of perceptron, inculding scientific, cultural, and even financial. Virtual environment started to be sophisticated enough for sellers and buyers. However in 1978 first commercial initiatives triggered an indignation, in early 90’s it was fully accepted that Internet 1.0 can be new global market. At that times virtual trade was still very close to traditional model, only technology changed it by making faster and cheaper. New models of monetization WWW appeard after year 2004. Since then, every Internet user could generate virtual content – new non-material product – information. Being a blogger or youtuber he or she could earn money. However it could be enough for privete live, it was not that much to run small business or bigger company. But one more time technological revolution changed the portrayal of the WWW , and the model of business making. Thanks to crowdfounding initiatives every strong motivated user could collect enough money to establish company, even global. According to that historical and technological changes the author of the paper undertakes the issue of monetization into virtual media sphere, and pays attention on the analysis of the presented phenomenon.
PL
Nad rozwiązaniami technologicznymi, którym nadano formę sieci internetowej pracowano, aby ustanowić odporne na zniszczenie podczas wojny kanały komunikacji. Szybko okazało się jednak, że zastosowań cywilnych jest zacznie więcej niż wojskowych i mogą one całkowicie zmienić sposób postrzegania i doświadczania świata przez człowieka. Środowisko komunikacyjne początkowo uznawane za wirtualną bibliotekę wiedzy, następnie infostradę, wraz z postępem technologicznym traktowano jako niematerialną przestrzeń rynkową. Można było w niej sprzedawać i kupować. I choć jeszcze w 1978 próba komercyjnego posłużenia się Internetem w celach reklamowych wywołała oburzenie, później w latach 90. organizowanie i prowadzenie w Internecie działalności handlowej było oczywiste. Kolejne dziesięciolecia owocowały powstawaniem wciąż nowych modeli monetyzacji sieci. Realne zyski z elektronicznego pośrednictwa czerpali początkowo założyciele szybko rosnących w siłę tradycyjnych przedsiębiorstw, ale po roku 2004 wykształciły się nowe modele. Każdy internauta mógł zostać producentem treści i odnieść finansowy sukces. Nie musiał oferować materialnego produktu, lecz atrakcyjną bądź użyteczną informację. Ponieważ sieć ewoluowała, przed końcem pierwszej dekady XXI wieku zrodził się pomysł finansowania społecznościowego, dzięki któremu internauci mogli pozyskać dowolną kwotę na realizację biznesowych celów i organizację przedsiębiorstwa mogącego stać się potencjalnym globalnym koncernem. Niniejsze opracowanie poświęcone jest analizie wskazanych modeli monetyzacji sieci WWW .
|
2024
|
vol. 7
|
issue 1
74-85
EN
Over recent decades, digital games have been trying to find new ways to monetize their player base. The games have evolved from purely premium titles sold as a product, to repeatedly monetized free-to-play games as a service that allow players to spend limitless amount on various microtransactions. However, there are still some oddities present on the gaming market. The case study analyses the digital game Pokémon TCG Live, which does not have any form of direct monetization. The study points out how it corresponds to both the overarching Pokémon franchise, as well as the digital games industry. Its main goal is to identify its core mechanics that are traditionally connected with monetization practices, and find its position on the market in relation to other digital trading card games. Another point of interest for our study is the high level of interconnection between the printed and digital versions of the Pokémon Trading Card Game and how it impacts the online client.
EN
The paper presents the Roman army as the factor of change and economic transformation in the province of Lower Moesia. It addresses such issues as construction activities of the Roman army, development of the logistical base in order to meet the provisioning needs of the Roman troops. The main issue is the process of development of the local market of trade and production, as well as role of the Roman army in establishing and developing the fundamental branches of economy.  
6
58%
PL
Jedną z kluczowych barier rozwoju sektora ekonomii społecznej w Polsce jest brak powszechnej wiedzy i umiejętności w zakresie skutecznego i systematycznego mierzenia dokonań. Jest to o tyle istotne, że – mimo zwiększającej się świadomości społecznej w zakresie korzyści generowanych przez ten sektor – wciąż artykułowane są zastrzeżenia dotyczące racjonalności wspierania przedsięwzięć społecznych. Sposobem na wymierną i skuteczną prezentację efektów działalności społecznej jest monetyzacja tych efektów, czyli nadanie im wartości pieniężnej. W niniejszym artykule dokonano przeglądu literatury związanej z wyceną dóbr nierynkowych, wypracowanych w obszarze ekologii oraz zasygnalizowano potencjalne możliwości adaptacji tego typu metod w obszarze ekonomii społecznej. Wnioski te mogą być wykorzystane do prowadzenia dalszych badań empirycznych, a także do budowy nowych metod i narzędzi oceny oddziaływania społecznego.
EN
One of the key barriers to the development of the social economy sector in Poland is the lack of common knowledge and skills in the effective and systematic measurement of achievements. This is important because despite the growing public awareness of the benefits generated by this sector, there are still some reservations about the rationality of supporting social enterprises. The way to measurable and effective presentation of the effects of social activities is to monetize these effects, that is, to give them a monetary value. This article reviews literature related to the valuation of non-market goods developed in the area of ecology and indicates the potential for adaptation of this type of methods in the area of social economy. These conclusions can be used to conduct further empirical research as well as to build new methods and tools for social impact assessment.
7
Publication available in full text mode
Content available

Wartość w ekonomii społecznej

58%
PL
W artykule dokonano przeglądu najważniejszych teorii wartości, począwszy od starożytności, aż do czasów współczesnych. Przytoczono poglądy w sprawie określania wartości dóbr i usług m.in. Arystotelesa, Adama Smitha, Ludwiga von Misesa czy Petera Burke’a. Na podstawie tych rozważań podjęto próbę sformułowania definicji społecznej wartości dodanej tworzonej przez podmioty sektora ekonomii społecznej, co będzie punktem wyjścia do opisania metod pomiaru dokonań w ekonomii społecznej.
EN
The article is an overview of the most important theories of value, ranging from antiquity to modern times. Quoted, among others, are views on determining the value of goods and services of Aristotle, Adam Smith, Ludwig von Mises and Peter Burke. On the basis of these considerations, an attempt is made to formulate the definition of social added value created by the actors of the social economy, which will be the starting point to describe the methods of measuring achievements in the social economy.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.