Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 3

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  psychologia mediów
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Celem artykułu jest ukazanie roli i wpływu nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych na funkcjonowanie dzieci i młodzieży. Problematyka wpływu i oddziaływania społecznego należy do kluczowych zagadnień psychologii społecznej, obecnie – wraz z rozwojem nowych mediów audiowizualnych – jest również wykorzystywana w badaniach dotyczących relacji między mediami a ich użytkownikiem (prosumentem). Dynamiczny rozwój tychże technologii jest poważnym wyzwaniem dla psychologów, także z uwagi na specyfikę samej psychologii mediów, która jest subdyscypliną hybrydalną. Bazuje bowiem ona na badaniach, teoriach i modelach z zakresu psychologii oraz medioznawstwa, filmoznawstwa czy kulturoznawstwa
EN
The aim of the article is to present the role and influence of new Information and Communication Technologies (ICR) on children and teenagers. Influence and social impact is one of the key issues of social psychology and currently – together with the development of new audiovisual media – it is applied in the research on the relations between media and their prosumers. A dynamic development of these technologies is a serious challenge to psychologists. That is also due to the specific features of media psychology itself, which is a hybride subdiscipline based on the research, theories and models investigated by psychology, media, film and cultural studies
EN
The aim of this study is to examine the dependence between self-esteem of Internet users and their use of the Internet. The issue was taken due to its timeliness. The Internet and its resources attract the attention of the majority of people from different age groups. The study group consisted of 120 people, of which 98 have an account on social networks. The research involved the Multidimensional MSEI Self-Assessment Questionnaire (used for self-assessment) and a questionnaire for the use of various forms of the Internet, constructed for the needs of the work. The analysis of the results showed no statistically significant relationship between the general level of self-esteem and the frequency of Internet use. Relationships were, however, noticed between some dimensions of self-esteem and the time of using the network. There were also found statistically significant correlations between the assessment of own admiration abilities and activity on social networks.
PL
Wstęp. Celem artykułu jest przedstawienie badań potencjalnych determinant uzależnienia od gier internetowych. Materiał i metody. Badanie przeprowadzono wśród grupy 98 studentów kierunków architektura informacji (AI) oraz zarządzanie informacją i bibliologia (ZIB) na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu. Sondaż wykonano skróconym Kwestionariuszem do Badania Uzależnienia od Gier Internetowych. Następnie wskazano, jaką rolę powinny pełnić biblioteki w obliczu tego problemu. Wyniki i wnioski. Studenci AI wykazują podobne zaangażowanie w granie jak studenci ZIB. 10 respondentów odczuwało silną potrzebę codziennego grania, a 3 studentki ZIB oraz 1 studentka AI mają zawsze lub często bezskuteczne próby poradzenia sobie z ograniczeniem czasu grania. Trzy z nich wymagają wsparcia profesjonalistów w tym zakresie. Oprócz tego, pewną rolę uzupełniającą wobec pracy terapeutów zajmujących się problemem uzależnienia, posiadają instytucje usługowe, działające w obszarach kultury i edukacji, w tym biblioteki.
EN
Introduction. The aim of the article is to present research on potential determinants of gaming disorder. Material and methods. The survey was conducted among a group of 98 students of information architecture (AI) and information management and bibliology (ZIB) in the Nicolaus Copernicus University in Toruń. Next, role the libraries in facing the problem was shown. The study was carried out using a shortened Questionnaire for Internet Addiction Research. Results and conclusions. AI students show similar involvement in playing games as students of ZIB. 10 respondents felt a strong need to play every day, and 3 ZIB students and 1 AI student have always been or often are ineffective in coping with the problem of limiting their playing time. Three of them require the support of professionals in dealing with this.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.