Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 6

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  role-playing games
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
1
100%
PL
Artykuł stanowi szkic jeszcze niezbyt dobrze zbadanego zagadnienia, jakim jest leksyka używana przez uczestników narracyjnych gier fabularnych (RPG). W głównej części pracy dokonano próby pogrupowania materiału leksykalnego zebranego w 2012 roku. Słownictwo i definicje te tworzą skromny korpus, który jednak może być podstawą dla bardziej szczegółowych studiów nad leksyką używaną przez członków społeczności graczy w RPG. W podsumowaniu autor wylicza kilka obszarów, które mogłyby zostać zbadane przez językoznawców.
EN
The paper is an outline of the as yet not widely explored question of the lexis used by RPG players. The main part of the paper attempts to group the lexical material gathered in 2012. The vocabulary and the definitions form a modest corpus which is a prelude to more detailed studies of the lexis used by the RPG player community. In the summary, the author enumerates a few different areas for linguists to analyse.
2
Publication available in full text mode
Content available

Nomadyczność w cieniu Mordoru

84%
EN
The article Nomadicity in the Shadow of Mordor analyzes the tools of reproducing ideologies in video games based on Tolkien’s legendarium, including Middle Earth: Shadow of Mordor (2014). Alejski tackles its mechanics using the concepts presented by Gilles Deleuze and Felix Guatttari—the nomadic thought and dynamics of relations between particular objects, such as territory, map and diagram during the gameplay. In order to identify these nomadic strategies occurring in the game, the processes of deterritorialization, the creation of maps and diagrams, and the ways of functioning in relation to these processes occurring in the game are taken under consideration. Alejski’s particular attention is dedicated to the categories of inhabitation and movement—both in the topological and ontological context. An important source of reproduction of nomadic thought described in the article is the so-called Nemesis system— a gameplay management module contained in the code of Middle Earth: Shadow of Mordor that allows new actors to join the game, enabling them to enter into relations not only with the user but also with each other. The operation of the Nemesis system brings together the potential of the agency of all actors involved in the game (including the user) and allows for decentralized and non-hierarchical production of the story.
EN
The paper analyses the evolution of tabletop RPGs in Poland through the prism of Magia i Miecz (1993–2002) – the first, and for a long time the only commercial Polish RPG magazine. This evolution is discussed by means of the “classic” Gamism-Narrativism-Simulationism model, and with reference to the history of RPGs in the English-speaking world. Even though they reached Poland 20 years after their birth, when simulationism and diceless storytelling were well-known abroad, Magia i Miecz did not import all playing styles at once. Instead, Polish RPGs went through the same developmental stages as in the USA: from gamism, across simulationism and narrativism, to diceless storytelling to dice-friendly storytelling and New Style / indie.
PL
Artykuł omawia ewolucję narracyjnych gier fabularnych w Polsce przez pryzmat „Magii i Miecza” (1993–2002), pierwszego i przez długi czas jedynego komercyjnego czasopisma RPG w kraju. Ewolucję tę analizujemy, opierając się na „klasycznym” modelu: gamizm–narratywizm–symulacjonizm, i w zestawieniu z historią RPG w krajach anglojęzycznych. Mimo że do Polski RPG dotarły 20 lat po swoich narodzinach, gdy symulacjonizm i bezkostkowy storytelling były już dobrze znane za granicą, Magia i Miecz nie od razu przejęła wszystkie style grania. Polskie RPG przeszło przez te same etapy rozwojowe co amerykańskie: od gamizmu, przez symulacjonizm, narratywizm i bezkostkowy storytelling, po kostkowy storytelling i gry Nowej Fali / indie.
4
84%
PL
Artykuł zaczyna się od przeglądu wybranych trendów we współczesnej heritologii i od charakterystyki sprzecznych dyskursów na temat dziedzictwa Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Ten wstęp teoretyczny prowadzi do analizy wybranych gier osadzonych w pierwszej Rzeczypospolitej: narracyjna gra fabularna Dzikie Pola, karciana Veto!, figurkowa Ogniem i mieczem oraz komputerowa Mount & Blade: Ogniem i mieczem. Gry są tu umieszczone jako „praktyki dziedzictwa” w kontekście międzynarodowej debaty heritologicznej i polskiej debaty nad spuścizną epoki sarmackiej. Analiza zwraca uwagę i na cechy formalne gier i na wypowiedzi ankietowanych graczy oraz twórców/wydawców. Patrząc od strony twórców, każda z gier była celowo konstruowana (lub adaptowana) jako nośnik dziedzictwa narodowego, promując tradycje sarmackie jako składnik tożsamości osobistej i grupowej. Od strony użytkowników – granie w gry sarmackie często łączy się z innymi aktywnościami o tej tematyce: gra taka albo rozbudza, albo odpowiada na szersze zainteresowanie historią i kulturą tej epoki.
EN
This paper starts with an overview of trends in contemporary heritage studies, and an introduction to the conflicting discourses about the heritage of the Polish-Lithuanian (“Sarmatian”) Commonwealth (1569–1795). Together, the two theoretical sections form a basis for the analysis of selected historical games: tabletop RPG Dzikie Pola, collectible card game Veto!, miniature wargame By Fire and Sword, and video game Mount & Blade: With Fire and Sword. The games are positioned as “heritage practices” in the context of the contemporary English-speaking debate on heritage and the Polish debate on the Sarmatian legacy. The analysis refers to the formal features of the games, and to survey responses from players and creators/publishers. From the creators’ side, each game was intentionally created (or adapted) as a vehicle of national heritage in order to promote the Sarmatian legacy as an element of personal and social identities. From the players’ side, playing a Sarmatian game is frequently connected with other Sarmatia-themed activities, either sparking off or fueling a general interest in the culture and history of this period.
PL
Teza. Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności. Omówione koncepcje. Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych. Wyniki i wnioski. Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG, jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę. Wartość poznawcza podejścia. Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.
EN
Thesis. The article deals with the issue of the use of role playing games (RPG) in the educational process, but also in the therapeutic process. The author attempts to compile current national and foreign data on this subject. The basic assumption underlying the article is to analyze the didactic process in terms of the value of personal experience and spontaneous activity. Concepts discussed. The research is derived from pedagogical or therapeutic practice using role playing games. The diversity of this entertainment means that some of the works focus on the aspect of classic RPG games, while others focus more on theatrical role playing games (LARP - Live Action Role Play), often in a simplified form of drama games. Results and conclusions. The validity of using role playing games in education is based on the value of the author’s own experience and learning from it, which plays an important role in the teaching process. Participation in a game embedded in the realities of history or using a foreign language significantly increases the level of students' involvement and the quality of their thinking. At the same time, many researchers point to methodological difficulties in determining the real effectiveness of RPG games as a teaching method. The author’s reflections appearing in the research aim at the combined approach that both the lack of reliable research on role-playing games, as well as the huge conventionality present in Polish education mean that the wide use of games of various types during lessons still remains an infrequent curiosity, unrecognized for its valuable method. The cognitive value of the approach. The study combines Polish studies with foreign ones and cpmpares them, which leads to relatively critical conclusions about the state of Polish education and thoughts on the importance of personal experience in both the scientific and therapeutic processes.
EN
Being an expansion of a presentation given at the DiGRA 2015 conference, this article discusses De Profundis by Michał Oracz, a Polish role-playing game from 2001, as an innovative project rooted in previous experiments of the Polish role-playing games community. Albeit generally recognised as an RPG, the game merges the features of the pervasive larp and alternate reality game with the more traditional forms of role-playing. The game is discussed as blurring the boundaries between fiction and reality, and destabilizing the magic circle of play, as well as merging the presentation of operational rules with what could be recognised as a game session.
PL
Artykuł, stanowiący rozszerzenie referatu zaprezentowanego podczas konferencji DiGRA 2015, skupia się na polskiej narracyjnej grze fabularnej z roku 2001, De Profundis Michała Oracza – innowacyjnym projekcie osadzonym w sferze eksperymentów podejmowanych na polskiej scenie gier fabularnych. Choć produkcja jest rozpoznawana przede wszystkim jako RPG (narracyjna gra fabularna), to łączy cechy pervasive larps, gier rzeczywistości alternatywnej (ARG) oraz starszych, skonwencjonalizowanych typów gier fabularnych. Omówiona została w kontekście zacierania granic między fikcją a rzeczywistością oraz destabilizowania magicznego kręgu gry, jak również łączenia prezentacji zasad operacyjnych z przedstawieniem zapisu sesji gry.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.