Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 2

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  sektor gier komputerowych
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Celem artykułu jest weryfikacja wpływu obniżonej stawki podatkowej IP BOX na przychody spółek z branży gier komputerowych oraz prawa Gibrata stwierdzającego, że wzrost firmy jest niezależny od jej wielkości. Dynamiczne modele panelowe oszacowane metodą GMM, FE dla danych panelowych i MNK, opracowano na danych 673 spółek z 11 krajów. Wykazano, że małe firmy z branży gier komputerowych rosną szybciej niż ich więksi rywale. Tym samym odrzucono prawo Gibrata. Nie potwierdzono, że IP Box wspiera wzrost przedsiębiorstw z wyjątkiem województwa wielkopolskiego. Większe szanse na korzyści z IP Box (obniżona do 5% stawka podatku dochodowego obowiązująca w Polsce od 2019 r.) mają firmy o bardziej istotnych i dynamicznych zmianach kapitałochłonności, aktywów niematerialnych i zapasów. Branża gier wideo w Wielkopolsce odnosi większe korzyści z IP Box niż w pozostałej części Polski.
EN
This article aims to verify the impact of the reduced IP Box tax rate on the revenues of gaming companies and Gibrat’s Law stating that firm growth is independent of a company’s size. The dynamic panel-data models estimated in this article using GMM, FE panel data and OLS methods were created based on data of 673 companies from 11 countries. We show that small gaming firms are growing faster than their larger rivals. Thus, we reject Gibrat’s Law. We did not find evidence that IP Box supports the firm’s growth except for the Wielkopolskie Voivodeship. More chances for IP Box’s (reduced to 5% income tax rate being in force in Poland since 2019) effects are given to firms with more remarkable and dynamic changes in capital intensity, intangibility and inventory. The gaming industry in Wielkopolska benefits more from IP Box than the rest of Poland.
EN
This paper aims to provide an overview of the studies and literature regarding creative industries, with particular consideration of the video game industry, and define potential areas of further research, among others regarding e-sports. The author seeks to define creative industries, describe the Polish and global video game industries, point to their characteristics and present the development of the Polish and global video game markets providing the examples of the conducted research. The study involves a survey of literature sources, mainly covering the themes related to creative and video game industries, seeks to analyse the global and Polish video game markets based on the data from domestic and international reports.
PL
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.