Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Refine search results

Results found: 1

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  training materials,
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł stanowi podsumowanie prac przeprowadzonych przez międzynarodowy zespół ekspertów w ramach pierwszego rezultatu pracy intelektualnej projektu i-CONTENT: Zestaw narzędzi dla trenerów VET do projektowania i rozwoju interaktywnych gier edukacyjnych, finansowanego z programu Erasmus+. Celem projektu było wsparcie trenerów i organizatorów kształcenia i szkolenia zawodowego prowadzących nieformalne kursy wstępne i ustawiczne VET, którzy chcą przekształcić typowy kurs w interaktywną naukę online opartą na grywalizacji (uczenie się asynchroniczne i synchroniczne), umożliwiając im tym samym zaspokojenie bieżących potrzeb rynku i ukierunkowanie na rynek globalny. Partnerzy z pięciu krajów (Polska, Włochy, Grecja, Cypr, Wielka Brytania), przeprowadzili badania dwóch grup docelowych – trenerów VET i uczniów, w celu określenia, jakie narzędzia online wykorzystywane są przez trenerów do tworzenia kursów online, co skłania uczniów do zapisania się na kurs online oraz jakie główne elementy są ich zdaniem niezbędne do utrzymania zaangażowania i co wpływa na atrakcyjność kursu. Na podstawie wyników badań autorzy opracowali Przewodnik po projektowaniu interaktywnego kursu internetowego zawierający informacje na temat projektowania atrakcyjnych i skutecznych treści kursu przed przejściem do fazy rozwojowej, sposób ustalenia celów i opracowania struktury, a także określenie efektów kształcenia.
EN
The article is a summary of the work carried out by an international team of experts as part of the first intellectual output of the i-CONTENT project: A Toolkit for Educators and VET providers for the design and development of online interactive gamified content, funded by the Erasmus+ Programme, which aims to serve Trainers and VET providers (mainly SMEs) delivering non-formal initial and continuous VET courses who wish to transform the typical classroom led course delivery into an online interactive gamified learning experience (asynchronous and synchronous learning) allowing them to meet current market needs and enabling them to target the global market. Partners from five countries (Poland, Italy, Greece, Cyprus, United Kingdom) conducted research on two target groups – VET trainers and students, in order to determine what online tools are used by trainers to create online courses, which prompts students to enroll in an online course, and what key elements they believe are necessary to keep the course engaged and what makes the course attractive. Based on the results of the research, the authors have developed “A guide for the design phase of the interactive phase of an online course” containing information on designing attractive and effective course content before moving to the development phase, how to set goals, structure, and define learning outcomes.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.