Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
EN
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Projekt „Team Building Platform” został sfinansowany ze środków Unii Europejskiej. Studium przypadku rozpoczyna się od genezy powstania projektu, tj. obserwacji nt. niskiej innowacyjności wśród polskich przedsiębiorstw. Następnie opisany jest sposób projektowania platformy i jej struktura – funkcjonalności i mechanizmy grywalizacyjne, które zostały wykorzystane wewnątrz systemu. Przedstawiono również proces testowania produktu finalnego. Gotowa platforma będzie udostępniona za darmo na stronie internetowej Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w czwartym kwartale 2015 roku.
EN
The Team Building Platform was financed out of European Union funds. This case study starts with the genesis of the project, i.e. observations on the low innovativeness among Polish companies. This is followed by a description of the process by which the platform and its structure—the functionality and mechanisms of gamification as utilized in the system—was designed. The way in which the final product was tested is also presented. The ready platform shall be made available for free on the web pages of the Polish Agency for Enterprise Development (PARP) in the fourth quarter of 2015.
Analiza przypadku opisuje wdrożenie systemu dcView w magazynie dystrybucyjnym części samochodowych. Zgrywalizowany system oferuje pracownikom liniowym magazynu natychmiastowy feedback z wykonywanych działań w prostym kodzie kolorowym. Wdrożenie systemu wywołało bardzo pozytywne efekty. Spowodowało wzrost produktywności pracy oraz jakości wykonywanych operacji, wystąpiły efekty społeczne w postaci lepszej integracji pracowników i wzrostu satysfakcji z pracy.
EN
This case study describes the implementation of the deView system in a distribution warehouse for automotive parts. The gamified system offers warehouse line workers instant feedback on performed operations using a simple color code. Implementation of this system gave exceedingly positive effects. It resulted in improved work productivity as well as better quality of performed operations. There were also social outcomes in the form of better worker integration and growth in employee satisfaction.
Analiza przypadku prezentowana w tym artykule opisuje wdrożenie grywalizacji w polskiej spółce z sektora IT. W przedsiębiorstwie tym w trakcie procesu silnego wzrostu nawarstwiło się wiele problemów wokół atmosfery pracy i stresu z nią związanego. W spółce, po diagnozie sytuacji, postanowiono wdrożyć system zarządzania pracą opartej o metodyce grywalizacji. Celami systemu są: zmniejszenie poziomu stresu, uatrakcyjnienie pracy i wzrost poziomu jakości wykonywanych projektów IT. Cele te zostały w większości osiągnięte.
EN
The case study presented in this article describes the implementation of gamification at a Polish company in the IT sector. Many problems relating to workplace atmosphere and its related stress accumulated within this company during the process of intense growth it went through. The company, following a diagnosis of the situation, decided to implement a system of work management based on the gamification method. The objectives of the system included the lowering of levels of stress, improving work attractiveness, and increasing the quality level of IT projects. For the most part, these targets have been achieved.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.