Nowoczesna technologia informacyjna stwarza nam możliwość szybszego dostępu do szerokiej grupy informacji, której głównym źródłem jest Internet. Kluczowe znaczenie możemy przypisać technologiom informacyjnym wykorzystywanym w procesie kształcenia. Platformy edukacyjne czyli systemy zarządzania nauczaniem. To systemy komputerowe pozwalające organizować i wspomagać nauczanie przez Internet w oparciu o materiały dydaktyczne wcześniej przygotowane. XXI to czas informatyki, czas przepływu informacji liczony w jednostkach niewyobrażalnych dla przeciętnego człowieka dalsze lata to szybki etap rozwoju cyberprzestrzeni. Nauczyciel, wykształcony w epoce nowych technologii, będzie doradcą, mentorem, przewodnikiem wprowadzającym w świat nieznany. Uczeń posiadający wiedzę zdobytą w sposób formalny i nieformalny stanie się równoprawnym partnerem nauczyciela w wielu dziedzinach życia szkolnego. Rodzice w bezpośrednim obcowaniu z nowymi technologiami będą bardziej wyraziście oczekiwać od szkoły wiedzy na miarę wieku ucznia i etapu cywilizacyjnego społeczeństwa.
Dostosowanie kształcenia do potrzeb rynku pracy stało się jednym z podstawowych zadań reformy systemu edukacji. Reforma stawia sobie za cel przygotowanie młodzież do aktywnego uczestniczenia w Życiu społecznym i gospodarczym, by zminimalizować trudności wynikające z barier psychologicznych zakorzenionych w społeczeństwie wychowanym w systemie państwa opiekuńczego, jak również wymaganiami stawianymi przez obecną gospodarkę rynkową oraz ograniczyć brak przygotowania młodych ludzi do aktywnego poszukiwania pracy. Wdrażanie Krajowych Ram Kwalifikacji (KRK) oznacza istotne zmiany w sposobie prowadzenia zewnętrznej oceny jakości kształcenia i państwowej akredytacji programów studiów. Opracowane przez uczelnie Krajowe Ramy Kwalifikacji i odniesienie ich do Europejskich Ram Kwalifikacji tworzą potrzeby intensyfikacji transferu wiedzy do sektora przedsiębiorstw i do instytucji publicznych - program Partnerstwa na rzecz Transferu Wiedzy (PTW), którego celem jest promocja i ułatwianie przepływu wiedzy i innowacji pomiędzy uczelniami a gospodarką.
EN
Adapting education to the labor market has become one of the fundamental tasks of education reform. The reform aims to prepare young people for actively participate in social and economic life in order to minimize difficulties arising from the psychological barriers rooted in society reared in a welfare state system, as well as the requirements posed by the current market economy and to reduce the lack of preparation for young people to active job search. Implementation of the National Qualifications Framework (NQF) is the major change in the. conduct an external evaluation of the quality of education and state accreditation programs studies. Developed by the National Qualifications Framework colleges and relating them to EQF create the need to increase knowledge transfer to industry companies and public institutions – the Partnership for Transfer Knowledge (PTW), whose purpose is to promote and facilitate the flow of knowledge and innovation between universities and the economy.
Internet spełnia znaczącą rolę w kształtowaniu świadomości społecznej o współczesnym świecie, stanowi jeden z wielu czynników istotnych dla rozwoju człowieka XXI wieku. Współczesne techniki przechwytywania informacji są poważnym zagrożeniem dla systemów informatycznych. Jedną z groźniejszych metod działania sprawców fałszerstw w teleinformatyce jest „duplikowanie kart bankomatowych przy użyciu wyrafinowanego wyposażenia. Wokół czytników instalowane są skanery pasków magnetycznych. Uzasadnionym jest domniemanie, iż wraz ze zjawiskiem rozwoju sieci internetowej, łatwości dostępu do niej i zwiększania się liczby internautów, nadal zwiększać się będzie skala przestępczości oraz będą modyfikować się sposoby dokonywania przestępstw w cyberprzestrzeni.
Objawy agresji często są postrzegane w procesie edukacji . Rozwój zachowań agresywnych jest pod silnym wpływem obserwacji i naśladowania bohaterów gier komputerowych . Doświadcza bezpośredniej lub pośredniej agresji, zwiększa agresywne zachowanie i trwa dłużej niż samo doświadczenie . Gry uczą przemocy i wywołują złe odruchy . Najpopularniejsze gry to takie, w których dwóch graczy walczy ze sobą. Co ważne, takie gry mogą doprowadzić do brutalizacji społeczeństwa , zmniejszenia poziomu empatii i wiedzy ogólnej, wprowadzenia dezinformacji , zniszczenia władzy , a także kształtowania postaw agresywnych . Ponadto, inne negatywne skutki mogą obejmować eksperymenty na ludzkiej podświadomości , niszczenie wartości i relacji międzyludzkich , brak seksualności , jak również rozpowszechnianie tragicznego zjawiska śmierci .
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.