Artykuł ma na celu analizę wprowadzającą do sposobów reprezentacji mniejszości transpłciowej w nowych mediach. Poprzez analizę retoryczną wybranych treści związanych z dwoma głośnymi transpłciowymi youtuberami, zidentyfikowano pięć elementów składowych dyskursu na ich temat. Są to: redukcja problemu strukturalnego do osobistego, redukcja indywidualnej rzeczywistości do uczuć, tokenizacja, psychiatryzacja tożsamości transpłciowej i ingroup gatekeeping, czyli selekcja informacji w obrębie danej grupy. Wymienione aspekty dyskursu funkcjonują jako siły ograniczające i formujące medialną reprezentację tego, co w danym dyskursie uznawane jest za transpłciową tożsamość i transpłciowe doświadczenie. W związku z tym osoby transpłciowe nie są w stanie wyrazić własnego doświadczenia, ponieważ jest ono z góry wpisane w stereotyp poprzez strukturę debaty publicznej i wywiadów oraz poprzez określoną reprezentację medialną.
EN
The aim of this article is to provide an analytical introduction upon the ways of representation of transgender minority in new media. Through rhetorical analysis of selected content related to two high-profile transgender YouTubers, we identified five building blocks of given discourse: reduction of a structural problem to a personal one, reduction of a person’s reality to feelings, tokenization, psychiatrization of transgender identity, and ingroup gatekeeping.
The aim of the paper is to interpret the themes of dissemination of cosmic horror via the transformation of human bodies in the Bloodborne digital game. The analysis’ central operative concept is the medicalisation process introduced by Michel Foucault, when he described the birth and emergence of biopolitics at the end of the 18th century and showed how medical science, built on new paradigms, led to a specific control of the population, especially its natality and mortality. Within Bloodborne, we can see the mechanisms of medicalisation through the constitution of a powerful institution, which subsequently introduced the ritual of transfusion when experimenting with blood. However, this led to the transformation of human/mortal bodies by means of the beastly scourge, and thus to the alteration of the properties of mortal bodies, into a form of becoming-of-the-monster. As a result, medicalisation allows for the dissemination of cosmic horror and the loss of humanity. This type of analysis seeks to expand our understanding of the intersection of digital games and sociocultural phenomena at the level of representation, and their involvement in the construction of game fictional worlds.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.