Celem artykułu jest wielokryterialna ocena zestawienia składu pociągu pod kątem komfortu i bezpieczeństwa podróży na wybranych trasach w Polsce. Badania obejmują składy kolejowe z różnymi konfiguracjami wagonów i lokomotyw, które kursują na popularnych liniach, bez uwzględniania stanu infrastruktury torów kolejowych. Ocena zostanie dokonana na podstawie wiedzy ekspertów, którymi są pracownicy kolei. Zaproponowana metoda badawcza to analityczny proces hierarchiczny (AHP). Zakres opracowania obejmuje zbadanie siedmiu popularnych składów pociągów kursujących na wybranych trasach w kontekście ich możliwości przewozowych. Cel artykułu autor zamierza osiągnąć przez przegląd stanu wiedzy, identyfikację czynników wpływu, wybór tras przejazdów, wybór składów pociągów, analizę czynników ekonomicznych, technicznych, jakościowych i bezpieczeństwa. Na zakończenie zostanie utworzony końcowy ranking wyników. Badania są oparte na wiedzy ekspertów z drużyn pociągowych z dużym doświadczeniem zawodowym. Wyniki zagregowano komputerowo z użyciem oprogramowania Expert Choice.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
PL
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.