The aim of this article is to discuss the “multimedia encyclopedia” genre launched in the 1980s, the era of “the multimedia revolution.” Encyclopedias of this kind were released on CD-ROM by several well-respected encyclopedia publishers and were widely discussed as an innovation which would lead to information and communication technologies extending rather than replacing the Gutenberg Galaxy. While discussing the launch of multimedia encyclopedias I aim to show how the culture of the printed word was perceived in “the information revolution” discourse of the time by relevant cultural intermediaries.
The article was created as a part of the Games Research Association of Poland’s project „Historical Game Consulting - Recognizing Needs and Creating Solutions for the Development of a New Creative Specialization”. The aim of this study is to discuss the assumptions regarding the role of a historical consultant in the process of creating games with historical themes. Based on surveys conducted among digital and non-digital game creators from Central, Eastern, and Southern Europe, an interdisciplinary team identified and characterized the key competencies and skills required for consultants in the game development sector. The developed guidelines aim to support the creation of university curricula that will prepare historians to serve as consultants in the gaming industry.
PL
Artykuł przygotowano w ramach projektu Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. „Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej”. Celem tekstu jest omówienie założeń dotyczących roli konsultanta historycznego w procesie tworzenia gier o tematyce historycznej. Interdyscyplinarny zespół na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych wśród twórców gier cyfrowych i niekomputerowych z Europy Środkowo-Wschodniej i Południowej wyselekcjonował, a następnie scharakteryzował kluczowe kompetencje oraz umiejętności wymagane od konsultantów w sektorze game development. Opracowane wytyczne mają na celu wsparcie tworzenia programów nauczania na uczelniach, które przygotują historyków do pełnienia roli konsultantów w branży gier.
This is the sixth in a series of articles created as part of the project titled “Historical Consultancy for Games” by the Games Research Association of Poland, funded by a grant from CRPK. Building on previous articles, it presents a modular course syllabus for history students, designed to develop competencies useful in game consulting. The modular approach means that, rather than a single unified program, there is a collection of autonomous several-week blocks from which various configurations of topics and tools can be selected. These modules cover working with visual, textual, and numerical materials, gathering information through fieldwork, as well as working with project documentation.
PL
Jest to szósty z serii artykułów powstałych w projekcie pt. Konsulting historyczny gier Polskiego Towarzystwa Badania Gier, realizowanego w ramach grantu z CRPK. Na podstawie poprzednich tekstów przedstawia propozycję modułowego sylabusa kursu dla studentów historii nastawionego na szkolenie kompetencji przydatnych w konsultingu gier. Modułowość oznacza, że zamiast pojedynczego programu jest zbiór autonomicznych, parotygodniowych bloków, z których można stworzyć różne konfiguracje tematyki i narzędzi. Obejmują pracę z materiałem wizualnym, tekstowym, liczbowym, zbieranie informacji w terenie, a także pracę z dokumentacją projektową.
Jest to szósty z serii artykułów powstałych w projekcie pt. Konsulting historyczny gier Polskiego Towarzystwa Badania Gier, realizowanego w ramach grantu z CRPK. Na podstawie poprzednich tekstów przedstawia propozycję modułowego sylabusa kursu dla studentów historii nastawionego na szkolenie kompetencji przydatnych w konsultingu gier. Modułowość oznacza, że zamiast pojedynczego programu jest zbiór autonomicznych, parotygodniowych bloków, z których można stworzyć różne konfiguracje tematyki i narzędzi. Obejmują pracę z materiałem wizualnym, tekstowym, liczbowym, zbieranie informacji w terenie, a także pracę z dokumentacją projektową.
EN
This is the sixth in a series of articles created as part of the project titled Historical Consultancy for Games by the Games Research Association of Poland, funded by a grant from CRPK. Building on previous articles, it presents a modular course syllabus for history students, designed to develop competencies useful in game consulting. The modular approach means that, rather than a single unified program, there is a collection of autonomous several-week blocks from which various configurations of topics and tools can be selected. These modules cover working with visual, textual, and numerical materials, gathering information through fieldwork, as well as working with project documentation.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.