The author analyzes in the paper the role of creativity and design in innovations, with emphasis on three theoretical models linking creativity, design and innovations. The effective use of design is linked to design management. The concept of design management relates to certain management activities, methods and skills that are required to optimize and manage design processes. The objective of Design management is the creation of synergy between the creative realm and the business realm. Factors influencing the level of design management are analyzed and suggestions for incorporating design as strategic function are outlined.
Thesis / Objective – The article is aimed at presenting an altered image of contemporary libraries which play a significant role in the sector of culture and creative industries, identified by the researchers as members of the “creative core” community. Nowadays libraries not only collect the cultural heritage of the mankind but also promote it actively. The question is: what, and to what extent, makes contemporary libraries a part of culture industry? The author discusses issues that make libraries being perceived as such, i.e. multifunctional nature, new technologies, unique and creative design. Research methods – The literature analysis was used to browse through the publications on the future of libraries and the role of the sector of culture. The analysis also covered selected library websites. Results and conclusions – The image of contemporary libraries has been heavily influenced by the development of Internet and computer technologies. The library users can access library catalogs and numerous full-text publications without leaving their homes or being obliged to visit the library facilities. Moreover, libraries have become differently perceived by the society as the local lending spots sometimes offer the only direct access to culture. Many people use them as a “third place” where they can spend their free time in a creative way, participating in lectures, exhibitions, slide shows or night shows such as the Night of Museums or the Night of Libraries. Libraries have become more attractive with their modern architecture and design – Walter Gropius wrote that the only constant element in architecture is its continual change, which is visibly exemplified by both the old and the modern libraries. Their external and internal design have been changing over centuries, always enchanting both visitors and the users. Three elements mentioned above: design/architecture, multifunctionality and open access make libraries modern cultural spaces.
PL
Teza/cel artykułu – Celem artykułu jest pokazanie odmienionego oblicza współczesnych bibliotek, które odgrywają dużą rolę w sektorze kultury i przemysłów kreatywnych, a przez badaczy są zaliczane do kręgu określanego „jądrem kreatywności” bądź „rdzeniem kreatywności”. Obecnie gromadzą nie tylko dorobek kulturalny ludzkości, ale przede wszystkim aktywnie uczestniczą w jego promowaniu. Pojawia się więc pytanie, co i w jakim stopniu decyduje o tym, że dzisiejsze biblioteki są częścią culture industry? W artykule omówiono zagadnienia, które mają wpływ na takie ich postrzeganie, tj. wielofunkcyjny charakter, nowe technologie, oryginalny design. Metody badań – Zastosowano metodę analizy piśmiennictwa poświęconego problematyce przyszłości bibliotek i roli sektora kultury. Przeglądowi poddano również strony internetowe wybranych bibliotek. Wyniki i wnioski – Na wizerunek dzisiejszych bibliotek niebagatelny wpływ miał Internet i postęp techniczny. Czytelnicy z każdego miejsca na świecie, bez wychodzenia z domu, dzięki otwartemu dostępowi, mogą zajrzeć nie tylko do katalogów wybranej książnicy, ale też do wielu publikacji, które zostały już zamieszczone w domenie publicznej. Poza tym doszło też do zmiany samego sposobu postrzegania bibliotek przez społeczeństwo, dla którego czasami lokalne wypożyczalnie bywają jedynym źródłem bezpośredniego kontaktu z kulturą. Niekiedy są dla wielu osób tzw. trzecim miejscem, gdzie po pracy, poza domem mogą ciekawie spędzić czas wolny. Z myślą o takich czytelnikach biblioteki organizują m.in.: odczyty, wystawy, pokazy slajdów. Biorą udział w różnych projektach, jak np. Noc Muzeów czy Noc Bibliotek. Dodatkowo na ich atrakcyjność wpływa też ciekawa architektura i design. Jak pisał Walter Gropius, w architekturze jest tylko ciągła zmiana, czego żywotnym przykładem są dawne i dzisiejsze biblioteki. Ich zewnętrzna, jak i wewnętrzna szata zmieniała się przez wieki, niejednokrotnie zachwycając oglądających, jak i stałych użytkowników. Te trzy wymienione elementy – design/architektura, wielofunkcyjność, otwarty dostęp – sprawiają, że biblioteki są obecnie nowoczesnymi przestrzeniami kultury.
This paper discusses the authors’ approach to designing an interface for the Gabii Project’s digital volumes that attempts to fuse elements of traditional synthetic publications and site reports with rich digital datasets. Archaeology, and classical archaeology in particular, has long engaged with questions of the formation and lived experience of towns and cities. Such studies might draw on evidence of local topography, the arrangement of the built environment, and the placement of architectural details, monuments and inscriptions (e.g. Johnson and Millett 2012). Fundamental to the continued development of these studies is the growing body of evidence emerging from new excavations. Digital techniques for recording evidence “on the ground,” notably SFM (structure from motion aka close range photogrammetry) for the creation of detailed 3D models and for scene-level modeling in 3D have advanced rapidly in recent years. These parallel developments have opened the door for approaches to the study of the creation and experience of urban space driven by a combination of scene-level reconstruction models (van Roode et al. 2012, Paliou et al. 2011, Paliou 2013) explicitly combined with detailed SFM or scanning based 3D models representing stratigraphic evidence. It is essential to understand the subtle but crucial impact of the design of the user interface on the interpretation of these models. In this paper we focus on the impact of design choices for the user interface, and make connections between design choices and the broader discourse in archaeological theory surrounding the practice of the creation and consumption of archaeological knowledge. As a case in point we take the prototype interface being developed within the Gabii Project for the publication of the Tincu House. In discussing our own evolving practices in engagement with the archaeological record created at Gabii, we highlight some of the challenges of undertaking theoretically-situated user interface design, and their implications for the publication and study of archaeological materials.
This paper discusses the authors’ approach to designing an interface for the Gabii Project’s digital volumes that attempts to fuse elements of traditional synthetic publications and site reports with rich digital datasets. Archaeology, and classical archaeology in particular, has long engaged with questions of the formation and lived experience of towns and cities. Such studies might draw on evidence of local topography, the arrangement of the built environment, and the placement of architectural details, monuments and inscriptions (e.g. Johnson and Millett 2012). Fundamental to the continued development of these studies is the growing body of evidence emerging from new excavations. Digital techniques for recording evidence “on the ground,” notably SFM (structure from motion aka close range photogrammetry) for the creation of detailed 3D models and for scene-level modeling in 3D have advanced rapidly in recent years. These parallel developments have opened the door for approaches to the study of the creation and experience of urban space driven by a combination of scene-level reconstruction models (van Roode et al. 2012, Paliou et al. 2011, Paliou 2013) explicitly combined with detailed SFM or scanning based 3D models representing stratigraphic evidence. It is essential to understand the subtle but crucial impact of the design of the user interface on the interpretation of these models. In this paper we focus on the impact of design choices for the user interface, and make connections between design choices and the broader discourse in archaeological theory surrounding the practice of the creation and consumption of archaeological knowledge. As a case in point we take the prototype interface being developed within the Gabii Project for the publication of the Tincu House. In discussing our own evolving practices in engagement with the archaeological record created at Gabii, we highlight some of the challenges of undertaking theoretically-situated user interface design, and their implications for the publication and study of archaeological materials.
Information space is a type of information environment consisting of certain content, data and messages organized in order to satisfy information needs. Human beings encounter information space both in virtual and real world. The management and retrieval of resources in information space is one of main tasks of information architects who work on making access to information sought as fast and comfortable as possible. Information architecture follows information resources. Information environments are designed with the following needs considered: buying, information seeking, communicating, finding the way, etc. In information architecture the information space is defined as a space consisting of three interacting elements: content, context and the user. The process of information space construction includes: planning, analyzing, designing, testing and improvement.
PL
Przestrzeń informacyjna (PI) jest rodzajem środowiska informacyjnego składającego się m.in. z treści, danych i komunikatów zorganizowanych w celu zaspokojenia potrzeb informacyjnych. Ludzie stykają się z PI zarówno w świecie wirtualnym, jak i rzeczywistym. Problemami zarządzania zasobami w PI oraz ułatwianiem ich przeszukiwania zajmują się architekci informacji. Ich celem jest uczynienie dostępu do poszukiwanej informacji możliwie najszybszym i wygodnym. Architektura informacji jest wszechobecna, występuje tam, gdzie istnieją zasoby informacyjne. Środowiska informacyjne projektuje się z uwzględnieniem następujących potrzeb: kupowania, szukania informacji, komunikowania się, znajdowania drogi itp. Z punktu widzenia AI przestrzeń informacyjna definiowana jest jako przestrzeń składająca się z trzech oddziałujących na siebie elementów: treści, kontekstu i użytkownika. Proces tworzenia PI obejmuje: planowanie, analizę, projektowanie, testowanie i udoskonalenie.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.