Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

Results found: 5

first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  Gra
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Artykuł jest wprowadzeniem do opisu zjawiska grywalizacji (gamifikacji) w rekrutacji osób pełniących służbę w siłach zbrojnych na przykładzie armii USA. Rozważania rozpoczynają się od naszkicowania istoty marketingu personalnego, następnie przytoczono definicje grywalizacji, by przejść do opisu jednego z najważniejszych narzędzi tej metody, jaką – dla Sił Zbrojnych USA – jest gra America’s Army. Gra ta jest wirtualnym symulatorem zawodu żołnierza US Army. Zapewnia realistyczną rozgrywkę, dzięki której gracz może zostać zachęcony do podjęcia zawodu amerykańskiego żołnierza. America’s Army jest ważnym narzędziem rekrutacji na labilnym i wymagającym rynku pracy.
EN
The article constitutes the introduction for the description of the issue of gamification in the recruitment process of people, who begin their service in the armed forces on the example of the US Army. The article starts with sketching the core meaning of personal marketing, then the definition of gamification was presented and next – the description of one of the most important tools of this method – which for the USA Armed Forces of the game entitled America’s Army. The game is the virtual simulator of the profession of the US Army soldier. It provides the user with realistic game, thanks to which they may be encouraged to try to follow the profession of an American soldier. America’s Army is the important recruitment tool on the unstable and demanding job market.
2
Content available remote

Między grą a sumieniem. Z problematyki nowej sztuki

75%
PL
Tekst dotyczy konsekwencji aksjomatu estetyki o pełnej autonomii sztuki i całkowitej wolności artysty. Idea, aby jakaś część świata ludzkiego była pozbawiona związku z etyką jest niebezpieczna, gdyż odmawia etyce miejsca wśród potrzeb duchowych, utożsamia ją z przymusem, a wolność - z jej brakiem. Idea ta jest też wewnętrznie sprzeczna. Wolność artysty jest bytem biurokratycznym i kończy się na progu muzeum. Problemu twórczości nie można rozważać bez uwzględnienia wątków pozaestetycznych, w tym - wrażliwości moralnej, która warunkuje każdą odpowiedzialną postawę, a więc także postawę twórczą. Absurdalność wielu współczesnych praktyk artystycznych jest najbardziej widocznym skutkiem usytuowania sztuki ‘poza dobrem i złem’. Zatem obecnie pierwszorzędną kwestią nie jest drążenie wszechstronnie już znanych aporii sztuki, ale podjęcie dyskusji nad relacją pomiędzy ‘człowiekiem’ a ‘artystą’.
EN
The text refers to the consequence of the axiom of aesthetics, e.g. full autonomy of art and uninhibited freedom of an artist. The idea that there is no relationship between some part of human world and ethics is dangerous, because it denies ethics its place among spiritual needs and identifies it with constraint. Moreover, this idea is internally contradictory, too. Artist’s freedom has bureaucratic character and ends on the threshold of museum. One cannot consider the problem of creation regardless of non-aesthetic plots, including - moral sensibilities, that conditions every responsible attitude, as well as a creative attitude. Location of art “beyond good and evil” is most visible result of absurdity of many present artistic practices. So nowadays the main matter is not consideration of well-known aporias of art in every respect, but discussion over the account among “man” and “artist”.
PL
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.
EN
Universities are looking for new and effective ways of building their image and raising the value of their brand. Internet campaigns and activity in social media has already permanently entered to the toolbox of marketing departments of universities. The article presents the idea of using gamification as a tool of building image of the university. The primary objective of this article is presentations of gamification project assumptions and analysis of the objectives that can be achieved in the area of PR.
PL
Poezja cybernetyczna jest nowym gatunkiem powstałym z połączenia literatury i cybernetyki. W wyniku integracji poezji z technologią wygenerowany zostaje obiekt tekstowo--wizualno-dźwiękowy, który atakuje odbiorcę różnorodnością elementów, wywołując poczucie dezorientacji czy szoku. Prawidłowy odbiór cyberpoezji uwarunkowany jest kontekstem, do którego dany utwór się odnosi. W niniejszym tekście omówiony jest kontekst ludyczny, podkreślający aspekt gry i zachodzącą interakcję między użytkownikiem a obiektem. Odwołując się do konkretnych utworów animacyjnych, wskażę, w jaki sposób odbywa się gra z cybertekstem, którego charakter ujawnia się wyłącznie poprzez aktywną działalność odbiorcy. Kontekst ludyczny zmusza użytkownika do interakcji, ponieważ tylko wtedy odsłania się cybernetyczny aspekt poezji, a mianowicie sterowanie tekstem i generowanie znaczeń.
EN
Cyber poetry is the exemplification of an art genre whose existence is due to the fusion of literature and cybernetics. Where poetry meets with technology, images, sounds and words merge into a single work of art whose three constituents assail the consumer in a literal typhoon of impulses that leave him stunned and baffled, as he is confronted with the essence of audiovisual culture. The adequate reception/absorption of cyber poetry is dependent on the respective essential conditions it refers to as a genuine work of art. The game is the most essential context in the interpretation of cyber poetry, as it emphasizes the aspects of a game and the interaction between consumer/user and the object. Referring to a selection of actual animated works of cyber art the author demonstrates how to operate with a cybertext, whose character discloses itself solely through usertext-interaction. The ludic character compels the user to interaction, only through the latter’s leading part the composition reveals its cybernetic aspect, which lies in the piloting of the text itself and the evocation of connotations and underlying sense.
5
Publication available in full text mode
Content available

O roli i znaczeniu przypadku

23%
EN
The article introduces the search based on the theme of the tennis scene presented using text, film and technology, while at the same time outlining the reality approximated by various media. The context of the research refers to examples taken from works of art from the 1960s and 1970s, that is, from the film “Blow-up” (1966) directed by Michelangelo Antonioni, in which the author goes back to the motifs taken from the poetic work of Julio Cortázar’s “Blow-up” (Las babas del diablo, 1959) and the tennis match as presented by Robert Rauschenberg in the implementation of “Open Score” (1966). These works of art are connected by a unique world. What’s interesting to me is the medium-action-mechanism relationship of the action being played, especially with regard to technology and new opportunities. The purpose of these studies and analyses – resulting from the initial originally empirical observation – is to consolidate and describe the identity (nature) of what is observed (the subject) and who is the observer, as well as the interaction between the subject and the observer. How to show that “to play playing” is part of the game? The reason for the search was my own artistic work related to the balloon – an industrial object transferred to the area of creative activity. The first part of the theoretical work deals with the question of the role and meaning of coincidence, the second part is about the balloon in art.
PL
Artykuł przybliża poszukiwania oparte na tematyce sceny tenisowej przedstawionej za pomocą tekstu, filmu i technologii, równocześnie nakreślając rzeczywistość przybliżoną za pomocą różnych mediów. Kontekst badań odnosi się do przykładów zaczerpniętych z dzieł sztuki z lat 60. i 70. XX wieku, to jest z filmu Blow-Up w reżyserii Michelangelo Antonioniego (1966), opartym na poetyckim dziele Julio Cortázara Las babas del diablo (1959) i meczu tenisowym, jak go przedstawia Robert Rauschenberg w dziele Open Score (1966). Te dzieła sztuki łączy wyjątkowy świat. Interesująca jest dla mnie relacja medium–działanie–mechanizm rozgrywanej akcji, szczególnie w odniesieniu do technologii i nowych możliwości. Celem tych badań i analizy – wynikających z początkowej, pierwotnie empirycznej obserwacji – jest utrwalenie i opisanie tożsamości (charakteru) tego, co jest obserwowane (przedmiotu), oraz obserwatora, jak również interakcja między tym, co obserwowane, a obserwatorem. Jak pokazać, że „grać granie” to część gry? Przyczynkiem do poszukiwania była własna praca artystyczna związana z przemysłowym przedmiotem, jakim jest balon, który został przeniesiony w obszar działania twórczego. Pierwsza część pracy teoretycznej dotyczy zagadnienia roli i znaczenia przypadku, druga balonu w sztuce.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.